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Fangen spielen kennt jeder noch vom Pausenhof in der Schule, der Gruppenstunde oder von den Pfadfindern. Auch wenn die Regeln einfach sind und sie jeder kennen sollte, haben wir hier die Spielanleitung zusammen gefasst.

Fangen spielen Regeln und Anleitung

Personen:

  • ab zwei Spieler

Material:

  • Es wird kein Material benötigt

Spielablauf:

Fangen ist ein Geländespiel, bei dem ein Mitspieler durch den Fänger berührt werden muss. Dabei wird oft gerufen „Ich hab dich“ oder „Du bist“. Die Rollen werden dann getauscht und der Fänger wird zum Gejagten und der Gejagte zum Fänger.

Regeln Fangen spielen:

So viele Varianten es von dem Spiel Fangen gibt, so viele unterschiedliche Regeln gibt es auch. Oft fängt man mit einem Auszählvers an, der bestimmt wer zuerst Fänger ist. Oder dass man beim Fangen nicht gleich zurück fangen darf. Bei mehreren Spielern kann es auch mehrere Jäger, bzw. Fänger geben. Bei manchen Varianten gibt es ein Freimal wo man sich in Sicherheit befindet, viele sagen auch einfach „Haus“ dazu. Als Alternative können auch Objekte, die erklettert werden können als Freimal zum Verschnaufen dienen. Das können im Freien ein Baumstamm, Spielgerät, eine Bank oder in der Halle Matten, Kastenteile oder die Sprossenwand sein.

Fangen Spielen – Varianten:

Fangen spielenCowboys und Indianer

Hier sind alle Mitspieler aktiv und jeder krabbelt auf vier Beinen durch den Raum oder das Gelände. Jetzt versuchen die Cowboys die Indianer umzulegen. Wurde ein Indianer umgelegt, wird er automatisch auch zum Cowboy. Ein Indianer darf sich nicht wehren sondern nur wegkrabbeln und die Cowboys dürfen auch mit mehreren Personen versuchen einen Indianer umzulegen. Wenn nur noch einer oder gar keiner mehr übrig ist von den Indianern, dann ist das Spiel beendet.

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Krakenfangen

Hier spielen alle in einer Halle und es werden je nach Anzahl ein oder mehrere Fänger bestimmt, die die anderen abklatschen müssen. Wurde man abgeklatscht, legt man sich auf den Boden und spielt Krake. Dort darf er nur die Gliedmaßen bewegen um andere zu berühren, sich aber nicht von der Stelle rühren. Bleibt nur noch einer oder gar keiner übrig, dann endet das Spiel.

Diamantenland

Dieses Spiel wird aktiv mit allen Beteiligten am besten in einer Halle gespielt. Alle Läufer stehen auf einer Seite mit einer leeren Kiste. Auf der anderen Seite steht eine Kiste mit Diamanten (Plastikbällen) gefüllt. In der Mitte zwischen den Kistenabständen ist eine Linie aus Matten gelegt, auf dem der Fänger sich frei bewegen darf. Er darf auch seine Glieder ausstrecken aus den Matten um die Läufer zu fangen.

Allerdings darf er den Boden nicht mit seinen Füßen berühren. Die Läufer müssen versuchen von der einen Seite auf die andere Seite zu kommen ohne vom Fänger berührt zu werden und einen Diamant für die leere Kiste zu holen. Wird ein Läufer berührt, bleibt er auf der Matte stehen. Er darf zwar seine Glieder auch zum Fangen ausstrecken, aber seinen Standpunkt nicht verlassen an dem er gefangen wurde. Das Spiel ist vorbei, wenn entweder alle Bälle geklaut wurden oder nur noch ein Läufer übrig geblieben ist. Dieser darf dann beim nächsten Spiel der Fänger sein.

Blinde Kuh Fangen spielen

Beim Fangen spielen Blinde Kuh, bekommt der Fänger die Augen verbunden und ist somit die Blinde Kuh. Er versucht blind die anderen Spieler zu greifen um die Rollen tauschen zu können.

Chinesische Mauer

Die Grenzgänger (Läufer) wollen über die Mauer nach China. Der Kaiser von China (Fänger)steht auf dieser Mauer (einer Linie) und versucht dies zu verhindern. Er darf 3 Meter vor und hinter der Linie fangen, wenn die Grenzgänger rüber wollen. Wurde ein Grenzgänger erwischt, kann dieser als Mauerstein auf der Mittellinie platziert werden. Er breitet die Arme aus, bleibt steif stehen und verhindert so den Weg der anderen auf die andere Seite. Nach und nach wird die Chinesische Mauer immer enger und das durchschlüpfen wird schwieriger. Neuer Kaiser wird dann der letzte Gefangene.

Englische Bulldogge

Der Fänger muss seine Opfer für drei Sekunden in die Luft heben und anschließend gehören sie zu seiner Mannschaft und sind auch Fänger. Gewöhnlich wird für dieses Spiel ein großes Feld im freien benötigt.

Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?

Die Läufer fragen: „Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser“? während der Fischer antwortet zum Beispiel „3 m tief“. Die Spielgruppe fragt daraufhin: „Wie kommen wir hinüber“? Dann muss der Fänger sich etwas überlegen. Das kann zum Beispiel hüpfend, krabbelnd, rückwärts laufen usw. sein. Die Spielteilnehmer und der Fischer versuchen das gesagte umzusetzen und der Fischer sollte dabei möglichst viele Fische fangen. Neuer Fischer wird am Ende der letzte Fisch.

Fuchs, Fuchs, wie viel Uhr ist es?

Der Fuchs (Fänger) steht hinter einem Objekt und wartet bis die Hühnchen ihm die Frage nach der Uhrzeit stellen. Die genannte Uhrzeit vom Fuchs sind die Schritte, die die Hühner sich nach vorne bewegen dürfen. Ist der Fuchs der Meinung, die Hühner sind nahe genug, dann kann er “Frühstückszeit” rufen und versucht die Hühner zu fangen. Wer gefangen ist, hilft dem Fuchst die anderen Hühner abzuklatschen.

Hexe, Hexe, was kochst du heute?

Die Gruppe ruft „Hexe, Hexe was kochst du heute?“ und die Hexe antwortet zum Beispiel Spaghetti mit Tomatensoße oder Blumenkohl Auflauf. Je nachdem für welches Gericht man sich entscheidet, geht man die Silbenzahl des Gerichts als Schritte auf den Fänger zu. Wenn die Hexe irgendwann antwortet, dass sie gerne kleine Kinder kochen möchte, dann fängt das Fangspiel an. Wer abgeschlagen wurde, hilft der Hexe bei der nächsten Runde.

Der Kaiser schickt Soldaten aus

Die Gruppe der Mitspieler wird in zwei Teile getrennt, stellen sich gegenüber auf und halten sich an den Händen um eine Kette zu bilden. Jede Gruppe hat einen Anführer, dem Kaiser, der einem seiner Soldaten befiehlt die andere Kette im vollen Lauf zu durchbrechen. Kam der Soldat hindurch, dann müssen die beiden Mitspieler die ihn nicht aufhalten konnten ausscheiden. Hat er es aber nicht geschafft und ist hängen geblieben, dann wird er gleich in die Gegnerkette mit eingebaut.

Katz und Maus Fangen

Alle Mitspieler fassen sich an den Händen und bilden einen Kreis. Dann werden eine Katze und eine Maus von allen ausgewählt. Natürlich versucht die Katze die Maus zu fangen wie im wahren Leben. Durch heben und senken der Arme versuchen die Mitspieler die Maus vor der Katze zu retten. Beide können auch aus dem Kreis raus und wieder rein, sooft sie wollen.

Kettenfangen

Das Kettenfangen fängt so an, dass ein Fänger einen Mitspieler fangen muss. Ist ihm das gelungen, dann bilden die beiden eine Zweierkette und versuchen den dritten zu fangen. Dann geht es zur Viererkette und die Viererkette teilt sich wieder als Zweierkette und immer so weiter. Demnach gibt es immer weniger Spieler und die Fängerkette wird dafür immer länger. Sind alle Spieler zum Fänger geworden, dann ist das Spiel beendet. Es gibt aber auch das Kettenfangen ohne Trennung, wobei da nur die beiden Enden fangen dürfen.

Plumpsack / Fuchs geht rum

Eine Gruppe Mitspieler stehen oder sitzen in einem Kreis. Der Plumpsack läuft hinter der Gruppe vorbei und lässt einen Gegenstand hinter einem Mitspieler fallen, während die Gruppe singt:

„Dreht euch nicht um, der Plumpsack geht um. Wer sich umdreht oder lacht, kriegt den Buckel schwarz gemacht.“

oder

„Der Fuchs geht rum, der Fuchs geht rum, wer sich umdreht oder lacht, kriegt den Buckel vollgemacht“.

Hat der Spieler den Gegenstand bemerkt, steht er so schnell wie möglich auf oder dreht sich schnell um, um den anderen zu fangen. Der Läufer versucht so schnell wie möglich auf den Platz des Fängers zu kommen. Hat er es geschafft, dann wird der Fänger zum Plumpsack oder Fuchs. Schafft er es nicht muss er durch den Ruf der Mitspieler „1, 2, 3 ins faule Ei“ (in die Mitte) und abwarten bis ihn ein anderer ablöst. Hat ein Mitspieler den Plumpsack zum wiederholten Male nicht bemerkt, dann muss auch er ins faule Ei.

Spital Fangen spielen

Einer oder mehrere Fänger versuchen die Mitspieler zu fangen. Gelingt dies, wird der Gefangene zum Fänger und der Fänger zum Teilnehmer. Die berührte Stelle ist nun das Handicap und muss mit der anderen Hand angefasst werden. Mit diesem handicap versucht der Fänger nun die anderen zu fangen. Ganz schwierig ist es natürlich, wenn man sein Bein berühren und gleichzeitig dabei laufen muss.

Wer hat Angst vorm schwarzen Mann

Der schwarze Mann (Fänger) steht etwa zehn Meter von den anderen entfernt und ruft: „Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?“. Die Gegner rufen „Niemand“ und der schwarze Mann antwortet „Und wenn er kommt?“, dann laufen wir rufen die Läufer. Die Läufer laufen so schnell wie möglich auf die andere Seite und der schwarze Mann versucht so viele Läufer wie möglich abzufangen durch antippen. In der nächsten Runde helfen die abgeschlagenen dem schwarzen Mann die restlichen auch noch auf diese Art und Weise zu fangen.

Versteinern – Fangen spielen

Alle Spieler, die vom Fänger angetippt wurden bleiben wie versteinert auf der Stelle stehen und dürfen sich nicht mehr bewegen. Diese Spieler können von den anderen noch freien Spielern erlöst werden, indem sie bei ihnen durch die Beine krabbeln. Der Fänger sollte immer aktiv fangen und nicht auf die Auslöse Versuche warten um dann zu fangen.

Kokosnussjagd

Hier wird eine Person (Affe) mit der Kokosnuss (Ball) in der Hand von allen anderen gejagt. Wird der Affe von einem Jäger berührt, wird der Jäger zum Affe und bekommt den Ball. Gerade auf dem Eis mit Schlittschuhen eignen sich diese Regeln besonders.

Fangen Spielen auf Englisch

Im englischen heißt Fangen spielen “catch up” oder “playing catch up”. Die Bedeutung kommt von to catch (greifen,fassen). Gespielt wird dieses Spiel in allen Ländern gleich. Kinder laufen oder rennen weg und andere müssen es “catchen”.

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