Fire & Stone

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Lasst euch zurück in die Steinzeit versetzen mit dem Spiel Fire & Stone von Pegasus Spiele. Jeder Spieler führt seinen Stamm von Frühmenschen an bis in die ganze Welt hinaus. Mit den Spähern entdeckt man neue Regionen, geht auf die Jagd, sammelt Äpfel, Pilze, Nüsse und Wurzelgemüse und zum guten Schluss errichtet man Dörfer. Entscheiden kann man dieses Spiel nur für sich, wenn man seinen Stamm erfolgreich durch die Steinzeit leitet. Wichtig sind dabei die Erfindungen neuer Werkzeuge und Techniken, wie der Schiffsbau oder die Töpferei um den Fortschritt weiter voranbringen zu können.

Fire & Stone Anleitung und Regeln

Spielezubehör

  • Je eine Anleitung mit Beiblatt und ein großer Spielplan
  • 80 Hütten
  • Je 24 Beutelplättchen, Tierplättchen und Höhlenkarten
  • 30 Nahrungssteine
  • 63 Entdeckungsplättchen
  • 19 Punktekarten
  • 17 Erfindungskarten
  • 12 Späher
  • 13 weitere Karten
  • 4 Stammestableaus
  • 8 Startsammelplättchen
Fire & Stone Zubehör
Fire & Stone Zubehör

Spielvorbereitung von Fire & Stone

  • In die Tischmitte kommt der Spielplan, der in die Regionen Afrika und Europa, Amerika und Asien unterteilt ist. Die Regionen bestehen aus mehreren Gebieten und die Entdeckungsplättchen werden nach ihren Rückseiten sortiert.
  • Die Plättchen werden entsprechend der Regionen verteilt, nur die Gebiete die ein Feuersymbol enthalten bleiben frei.
  • Jetzt mischt man die Tierplättchen und bildet damit acht verdeckte Stapel. Auch die Höhlenkarten werden gemischt und verdeckt abgelegt, wovon man eine Karte verdeckt auf das Höhlenkartenfeld legt.
  • Auch die Erfindungskarten werden gemischt und neben den Spielplan gelegt. Die obersten drei Karten deckt man auf und legt sie daneben.
  • Nach ihren Werten werden die Punktekarten sortiert und dann ein Stapel gebildet.
  • Die Nahrungsmarker, Spielendekarten und Beutelplättchen kommen neben den Spielplan.
  • Nachdem sich jeder Mitspieler für eine Farbe entschieden hat, bekommt er in dieser ein Stammestableau, eine Ablagekarte, 20 Hütten und drei Späher. Die Späher stellt man auf den Spielplan (siehe Spielbeschreibung) und das eigene Stammestableau legt man vor sich ab.
  • Von den gemischten Aufgabenkarten nimmt sich jeder jeweils eine Karte die niemand sehen darf.

Spielablauf

Jeder kommt im Uhrzeigersinn an die Reihe und führt verschiedene Schritte mit seinem Späher durch.

Die Bewegung

Man bewegt hier seinen Späher um ein oder zwei Schritte weiter auf ein anderes Gebiet. Es ist durchaus möglich, dass in einem Gebiet Späher aus verschiedenen Stämmen stehen. Erst wenn das dritte Hüttenplättchen aufgedeckt wurde, darf man seinen Späher weiter bewegen. Wenn das neunte Hüttenplättchen aufgedeckt ist, dann darf man auch die dritte Region betreten.

Die Aktion

Welche Aktion man nach seine Bewegung ausführt, kommt immer darauf an, ob das Gebiet ein Feuer zeigt, leer ist, eine Siedlung besitzt oder ob dort ein verdecktes oder offenes Entdeckungsplättchen liegt.

Die Nahrung erhalten

Der Nahrungsvorrat wird aus den Beuteln vom Stammestableau gebildet. Man darf die Nahrung nur annehmen, wenn man sie auch in einem freien Beutel verstauen kann. Ansonsten verfällt die Nahrung wenn kein Beutel frei ist.
Die Entdeckungseffekte und Aktionen im Detail

Der Wald

Man nimmt hier einen Tierplättchenstapel und legt ihn verdeckt zum neuen Wald. Dann schaut man sich die Karten an und sucht sich ein Tierplättchen davon aus und legt es auf sein Stammestableau. Der Rest kommt zurück auf das Waldgebiet. Die Waldplättchen bleiben liegen, da sie am Spielende nochmal an Bedeutung gewinnen.

Das Feuer

Man erhält sofort einen Punkt auf seiner Punkteleiste und die Aktion ist gültig für alle Feuer. Über dem Feuer bereitet man seine Tierplättchen egal in welcher Reihenfolge an. Alle Nahrung verfällt, die man nicht in seinen Nahrungsvorrat verstauen kann.

Die Sammelplättchen

Nimmt man das Sammelplättchen an sich, dann legt man es auf das Tableau zum Sammellager. Hier dürfen nur Plättchen der gleichen Art gesammelt werden. Man erhält zwei Nahrung, wenn man das Sammelplättchen auf dem Gebiet liegen lässt.

Die Hüttenplättchen

Hier baut man eine Hütte aus dem Vorrat auf dem genannten Gebiet. Auf der Hüttenleiste wird das Hüttenplättchen auf die niedrigste Zahl gelegt. Es gibt Felder auf der Hüttenleiste, die eine besondere Bedeutung haben.

Die Siedlung

Eine Siedlung ist ein Gebiet mit einer oder mehreren Hütten. Für Nahrung bekommt man eine Hütte. Schaut nach, was auf dem Gebiet schon für Hütten stehen. Beim Kosten bestimmen, spielt es keine Rolle, welche Hütte schon auf dem Gebiet steht.

Das geheime Versteck

Hier nimmt man sich eine Nahrung und einen Beutel und beseitigt dann das Plättchen vom Spielplan. Es findet keine weitere Aktion statt.

Die Höhle

Ist man auf der Höhle gelandet, dann deckt man sofort die Höhlenkarte auf. Es wird ausgeführt, was sich auf der Karte befindet. Zusätzlich zu den normalen Spielregeln, treten auch die Regeln dieser Karte mit in Kraft. Auf den Höhlenkarten stehen immer die Regeln und sind im Anhang noch erläutert. Die Regeln können einmalige Effekte sein oder aber auch dauerhafte Aktionen.

Erfindungs- und Punktekarten

Kommt man auf das Kartensymbol mit den Erfindungen, dann nimmt man sich eine Karte und kann dann wählen zwischen einer Erfindung der obersten Punktekarte oder einer Erfindung aus der Auslage. Die Auslage enthält immer drei offene Karten. Es werden keine Karten nachgelegt wenn der Erfindungsstapel leer ist. Jeder darf so viele Erfindungen besitzen wie er möchte, aber davon von jeder Erfindung nur eine. Hat man Erfindungen, wird der Erhalt von Nahrung, der Hüttenbau, das Sammeln und auch die Bewegungen davon beeinflusst. Beziehen sich Erfindungen auf die Nahrung, dann bekommt man einen Soforteffekt.

Die Hüttenleiste

Auf die Hüttenleiste legt man die neu entdeckten Hüttenplättchen ab. Ab drei Hüttenplättchen darf ein Späher weiter zur Region zwei, ab fünf Plättchen bekommt jeder Mitspieler einen zweiten Späher. Sind die neuen Hüttenplättchen erreicht, darf man seine Späher auch in der dritten Region bewegen. Das Spielende wird nach dem elften Plättchen bekannt gegeben.

Der zweite Späher

Nach dem fünften Hüttenplättchen setzt man seinen eigenen zweiten Späher und danach sind auch die anderen an der Reihe. Jetzt darf jeder bei seinem Zug beide Späher nacheinander bewegen und die im Gebiet genannte Aktion durchführen.

Fire & Stone Bild
Fire & Stone Bild

Spielende von Fire & Stone

Ist das Spielende eingeläutet, dann führt jeder noch seinen kompletten Zug durch. Wer nach der Wertung die meisten Punkte erzielt, hat das Spiel gewonnen.

Die Wertung

Jeder zählt nun seine Punkte zusammen die sich aus folgendem ergeben:

  • Punkte von der Punktekarte
  • Für jede Hütte auf dem Spielplan ein Punkt
  • Hat man in einer Siedlung die Mehrheit an Hütten bekommt man einen Punkt
  • Sind die Anzahl der Hütten gleich, erhält keiner den Punkt
  • Für die Aufgabenkarten erhält man Punkte

Spiel mit zwei oder drei Spielern

Spielt man Fire & Stone mit zwei Spielern, dann spielt man dies ohne Startsammelplättchen. Diese kommen einfach in die Schachtel zurück. Bei drei Mitspielern nimmt man nur ein Startsammelplättchen. Ihr entscheidet euch entweder für das Mond- oder Sonnensymbol welches sich auf der Rückseite befindet.

Spielvariante

Die Starterfindungen

Es werden so viele Starterfindungen offen ausgelegt, wie es auch Spieler gibt. Der Spieler, der in der Runde als letztes dran ist, darf sich zuerst eine Karte davon aussuchen, danach geht es rückwärts reihum weiter. Die Karte legt man neben sein Stammestableau und jeder hat zu Beginn nun schon eine eigene Erfindung.

Erklärvideo

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