Wer Trinkspiele mit Karten mag, für den ist Bist du nicht der Questionman? sicher eine gute Spielidee. Hier geht es darum, trotz hohem Alkoholgenuss ein helles Köpfchen zu bewahren, um die gestellten Aufgaben zu erfüllen. Ihr solltet mindestens zu dritt sein, um das Saufspiel durchführen zu können.

Spielregeln für „Bist du nicht der Questionman?“

Je mehr Personen teilnehmen, desto spannender und lustiger wird „Bist du nicht der Questionman?“. Vorbereiten müsst ihr dafür gar nichts, denn es werden lediglich Spielkarten und ausreichend Alkohol gebraucht. Wenn ihr Hochprozentiges auf den Tisch bringt, achtet bitte darauf, dass keine Minderjährigen mitspielen.

Benötigstes Spielmaterial für „Bist du nicht der Questionman?“

  • normales Kartenspiel von Ass bis 7
  • Getränke

Spielablauf

Für das TrinkspielBist du nicht der Questionman?“ setzt ihr euch in einem Kreis an den Tisch oder nehmt auf dem Boden Platz. Anschließend wird das Kartenspiel gut gemischt und für jeden gut erreichbar in die Mitte gelegt. Sollte der Stapel im Spielverlauf aufgebraucht sein, wird einfach neu gemischt und es geht weiter.

Jeder darf sein Glas mit einem Getränk seiner Wahl auffüllen. Alternativ kann man auch in der Gruppe vereinbaren, was genau getrunken wird. Nun wählt ihr aus, wer das Spiel beginnt. Dieser Spieler zieht die oberste Karte vom Talon (Ziehstapel) und legt sie offen daneben, damit sie alle sehen können.

Als Nächstes wird der Karte entsprechend ein Minispiel durchgeführt. Dieses läuft so lange, bis einer der Mitspieler einen Fehler macht.

Minispiel-Aktionen – Bedeutung der Karten

Jede Karte hat eine andere Funktion. Für die Minispiele sind bei dem Trinkspiel folgende Aktionen vorgesehen:

  • Ass –  Wer ein Ass zieht ist von nun an der Questionmann. Diese Funktion hat er inne, bis der nächste Spieler ein Ass zieht. Stellt der Questionman einem der Mitspieler eine Frage, muss dieser mit „Bist du nicht der Questionman?“ antworten. Macht er das richtig, muss der Questionman einen trinken. Antwortet der Gefragte falsch, ist er selbst an der Reihe mit Trinken. Es hängt demnach ein wenig vom Geschick des Questionman ab, wer besoffener wird – er selbst oder die anderen.
  • König – Zieht ein Spieler einen König, so ist er ab sofort der Kinnman, und zwar so lange, bis ein anderer einen König zieht. Während des Spiels nimmt der Kinnman irgendwann die Denkerpose ein und stützt sein Kinn auf die Hand. Sobald er das tut, müssen es alle Spieler nachmachen. Der Letzte, der reagiert, muss trinken.
  • Dame – Alle mitspielenden Frauen müssen trinken
  • Bube – Alle mitspielenden Männer müssen trinken
  • Zehn – Zieht ein Spieler die 10, darf er so viele Schlucke verteilen wie Personen anwesend sind. Sich selbst zählt er dabei mit. Er kann beispielsweise jeden einen Schluck davon trinken lassen, darf sie aber auch einem Einzelnen verpassen oder sie auf nur zwei oder drei Mitspieler aufteilen. Das bleibt alleine ihm überlassen.
  • Neun – Wenn einer der Spieler eine 9 zieht, nennt er ein Wort aus zwei zusammengesetzten Nomen. Beispiel: Bilderrahmen (Bild+Rahmen). Der Nächste muss dann ein neues Wort mit dem letzten Wort bilden, wie beispielsweise Rahmenprogramm (Rahmen+Programm). So geht es reihum weiter: Programmheft – Heftordner – usw. Trinken muss, wer einen Fehler macht oder kein neues Wort mehr bilden kann.
  • Acht – Der Spieler, der eine 8 zieht, nennt eine Kategorie wie z. B. Automarken. Im Uhrzeigersinn sagt nun jeder eine Marke. Diese dürfen sich in der Spielrunde nicht wiederholen. Weiss jemand kein Beispiel mehr, wiederholt ein bereits genanntes oder sagt etwas falsch, muss er trinken.
  • Sieben – Bei einer gezogenen 7 spielt man das Minispiel BUMMS. Hier ist Aufmerksamkeit gefragt, denn der Spieler der gezogen hat sagt eins, der nächste zwei, dann drei, vier, fünf… Alle Zahlen mit einer 7, alle die durch 7 teilbar sind und jede Schnapszahl müssen mit „BUMMS“ oder „ZACK“ benannt werden. Bei „BUMMS“ geht die Reihenfolge normal mit der nächsten Zahl weiter. Sagt einer der Spieler aber „ZACK“, folgt ein Richtungwechsel. Trinken muss derjenige, der zuerst einen Fehler macht.

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