Von den Abacusspielen gibt es „Die wandelnden Türme„. Es spielen zwei bis sechs Spieler als Magier, sind auf dem Weg zur schwarzen Rabenburg und ziehen über die Türme und Felder hinweg. Gewonnen hat der Spieler, der die Burg erreicht hat und seine ganzen Zaubertrankflaschen aufgefüllt hat. Das Spiel geht sehr dynamisch zu. Es kommt vor, dass die eigenen Magier in den Türmen eingesperrt werden, da ist es wichtig, sich zu behalten, wo gerade sein Magier feststeckt.

Nachfolgend erklären wir euch, die wichtigsten Informationen zum Spiel „Die wandelnden Türme„, deren Spielanleitung, die Spielvorbereitung, Varianten, das Ziel des Spiels und das Spielende.

Die wandelnden Türme – Anleitung und Regeln

Anleitung von „Die wandelnden Türme“ verloren? Hier findest du die Spielanleitung als PDF-Dokument:

Die wandelnden Türme – Spielzubehör:

  • Je 1 Startspielermarker, Rabenburg und Würfel
  • 24 Magier aus Holz
  • 36 Zaubertrankflaschen
  • 90 Bewegungskarten
  • 9 Türme
  • 8 Zaubersprüche
  • 4 Landschaftsteile
  • 2 Spielregeln

Die wandelnden Türme – Spieleinsatz:

Bevor man mit dem ersten Spiel beginnen kann, muss man die Teile aus der Stanzvorrichtung trennen. Dann baut man die Rabenburg und die Türme zusammen, so wie sie auf der Abbildung zu sehen sind. Wenn man sie zusammengebaut hat, passen sie danach auch in die Spielschachtel.

Die wandelnden Türme – Spielziel:

Natürlich versucht jeder als erster seine eigenen Magier in die Rabenburg zu bringen und möglichst schnell seine Zaubertrankflaschen aufzufüllen. Man hat die Möglichkeit, sich zu Fuß oder auf den wandelnden Türmen fortzubewegen. Die Zaubertrankflaschen füllen sich, wenn man andere Magier in die fliegenden Türme einsperrt.

Die wandelnden Türme - Zubehör

Die wandelnden Türme – Spielvorbereitung:

Auf Seite zwei kann man lesen, wie die vier Landschaftsteile zusammengepuzzelt werden. Diese Teile legt man dann in die Tischmitte als Laufparcours. Auf das Startfeld legt man die Rabenburg und die neun Türme stellt man auf die Felder im Uhrzeigersinn. Es wechseln sich immer Türme mit und ohne Rabenschild ab. Von den acht Zaubersprüchen werden vier rausgesucht, mit dem Spruch Magier und Turm bewegen und dann offen neben den Parcours legen. Die restlichen Karten kommen nur bei der Variante des Meistermagiers in das Spiel. Dann mischt man die neunzig Bewegungskarten. Jeder Spieler bekommt drei Handkarten ausgeteilt und der Rest wird als Nachziehstapel hingelegt. In den Laufparcours legt man den Würfel griffbereit hin.

Jetzt gilt es nur noch sich darauf zu einigen, wer der Startspieler wird. Er bekommt dann den Startspielmarker vor sich hingelegt. Nachdem sich jeder für eine Farbe entschieden hat, nimmt man sich den Magier und auch die Zaubertrankflaschen der gewählten Farbe. Die Zaubertrankflaschen legt man mit der leeren Flasche nach oben vor sich und nimmt seinen Magier in die Hand. Alle Flaschen und Magier, die nicht verwendet werden, gehen zurück in die Schachtel. Die Magier kommen für den Start auf die Türme. Der Turm der rechts neben der Rabenburg steht, bekommt einen Magier und die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn weiter. Das Platzieren wird so lange fortgeführt, bis man die maximale Anzahl der Magier auf den Türmen erreicht hat.

Die wandelnden Türme – Spielablauf von dem Spiel die wandelnden Türmen:

Jetzt kommen die Spieler nacheinander im Uhrzeigersinn an die Reihe. In der Regel führt man zwei Aktionen durch.

Aktion 1:

Eine Handkarte wird offen auf den Ablagestapel gelegt und man führt danach die Bewegung aus, die auf der Karte steht.

Aktion 2:

Eine zweite Bewegungskarte wird ausgespielt und auch diese Bewegung wird ausgeführt.

Achtung! Kann man als Spieler mit seiner Handkarte weder Turm noch Magier bewegen, dann legt man die Karte auf den Ablagestapel ohne etwas zu bewegen. Hat man seinen Zug beendet, dann füllt man seine Handkarten wieder auf drei auf. Sollte der Nachziehstapel leer sein, dann nimmt man die Karten auf dem Ablagestapel, mischt sie gut durch und legt sie als Nachziehstapel wieder hin.

Achtung! Falls ein Spieler keine Bewegungskarte ausspielen möchte oder kann, dann zieht er drei neue Handkarten vom Nachziehstapel und legt seine alten auf den Ablagestapel.

Die wandelnden Türme – Bewegungskarten:

Mit diesen Karten kann man die Türme oder Magier bewegen. Als Bewegungsarten gibt es drei verschiedene davon:

  • Bewegungskarten für Magier
  • Bewegungskarten für Türme
  • Bewegungskarten für Türme und Magier

Rabenburg

Um die Rabenburg bewegen zu können, muss immer ein Magier in die Rabenburg einziehen. So wird die Burg im Uhrzeigersinn auf das nächste freie Feld weiter gezogen. Sollte es kein freies Feld für den Turm geben, dann muss er stehen bleiben.

Magier und Zaubertrankflaschen

Man kann die Magier in einem Turm einsperren, wenn die Bewegung eines Turmes auf einem Feld mit einem sichtbaren Magier landet. Der Spieler, der es geschafft hat, jemand anderen einzusperren, darf seine Zaubertrankflasche füllen. Eine leere Zaubertrankflasche wird dann einfach auf die volle Seite gedreht. Es entfällt allerdings die Möglichkeit, wenn schon alle Flaschen gefüllt wurden. Man darf immer nur eine Flasche umdrehen, da spielt es auch keine Rolle, wenn man mehrere Magier eingesperrt hat.

Wichtig ist zu wissen, wo seine eigenen Magier eingesperrt sind, um diese wieder befreien zu können. Um seinen eigenen Magier zu befreien, muss man den Turm weiter ziehen, damit der Magier wieder sichtbar ist. Die Bewegung darf man nicht mehr zurücknehmen, wenn man den Turm mal angehoben hat. Es ist immer wichtig, die Flaschen so schnell wie möglich zu füllen, da diese eine Voraussetzung zum Sieg bei der Rabenburg ist. Am Anfang ist es viel einfacher einen Magier einzusperren, da sich auf dem Laufparcours mehrere befinden.

Zaubertrankflaschen und Zaubersprüche

Den Spielern stehen im Grundspiel die Zaubersprüche „Magier bewegen“ und „Turm bewegen“ zur Verfügung. Auf der Seite sieben beim Übersichtsblatt der Zaubersprüche kann man diese alle nachlesen.

Allgemeine Regeln für Zaubersprüche:

  • Die Anzahl an Zaubertrankflaschen, die angegeben ist, muss in die Spielschachtel abgegeben werden. Dann kann man seinen Zauberspruch durchführen.
  • Man kann die Zaubersprüche nur für sich selbst nutzen.
  • Jeder aktive Spieler kann in seinem Zug genau einen Zauberspruch verwenden.
  • Kann man mit dem Zauberspruch einen seiner Magier in Richtung Rabenburg ziehen, dann ist die Aktion sofort beendet.
  • Während des gesamten Spieles bleiben die Zaubersprüche offen liegen und können von jedem genutzt werden.

Die wandelnden Türme – Spielende vom Spiel die wandelnden Türme:

Hat ein Spieler alle seine Zaubertrankflaschen aufgefüllt und den letzten seiner Magier zur Rabenburg geschafft, dann spielt man die laufende Runde noch zu Ende. Auch die Flaschen, die man für die Zaubersprüche abgeben musste, zählen als gefüllt. Sollte es mehreren Spielern gelungen sein, in die Burg zu kommen, dann hat der Spieler gewonnen, der die meisten vollen Zaubertrankflaschen hat. Entsteht wieder ein Gleichstand, dann teilen die Spieler den Sieg. Jeder Spieler hat das Recht, zu jederzeit in die Rabenburg reinzuschauen, um zu sehen, wer viele seiner Magier schon in der Burg stehen hat.

Die wandelnden Türme

Die wandelnden Türme – Team Varianten:

Diese Variante kann man mit vier und auch sechs Spielern hervorragend spielen. Bei vier Spielern gibt es zwei und bei sechs Spielern drei Teams. Die Teams bilden sich immer aus den Personen, die sich gegenüber sitzen und diese dürfen sich gegenseitig auch helfen. Ist der aktive Spieler am Zug, kann er seinen Partner immer fragen, ob dieser vielleicht eine passende Karte für ihn hat. Wenn ja, dann schiebt er ihm diese verdeckt zu und bekommt dafür im Gegenzug eine andere Karte zurück. Das sind aber auch die einzigen Informationen, die die Partner untereinander austauschen dürfen.

Volle Zaubertrankflaschen dürfen an den Teamkollegen weiter gegeben werden. Zuerst spielt jeder mit seinen eigenen Magiern. Hat er diese alle in die Burg verfrachtet, dann hilft er den Magiern seines Partners. Sind die eigenen Zaubertrankflaschen voll, dann kann man seinem Teammitglied auch damit weiterhelfen. Hat ein Team alle seine Magier in der Burg und alle Zaubertrankflaschen gefüllt, dann endet auch dieses Spiel hier.

Die wandelnden Türme – Meistermagier Variante:

Die Regeln für die Zaubersprüche bleiben gleich, es gibt nur ein paar wenige Änderungen:

  • Die Zaubersprüche werden alle verdeckt gemischt, dann eine beliebige Anzahl daraus gezogen und offen zum Laufparcours gelegt.
  • Das Spiel wird automatisch taktischer, wenn ich mehr Zaubersprüche ins Spiel bringe.
  • Auch außerhalb eines Zuges kann man die Zaubersprüche verwenden.
  • Man kann sie gegen einen anderen Spieler anwenden oder für sich selbst nutzen.
  • Pro Zug kann man maximal zwei Sprüche anwenden.
  • Wer an der Reihe ist, darf als erstes einen Zauberspruch benutzen. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.
  • Man kann einen Spruch nach, vor oder auch während einer Aktion nutzen.
  • Wird eine Aktion gerade ausgeführt, dann kann sie auch ein Zauberspruch nicht rückgängig machen.
  • Man kann auch einen Zauberspruch mehrmals hintereinander benutzen, so lange man dafür volle Zaubertrankflaschen abgeben kann.

Die wandelnden Türme – Solo Variante:

Spielt man alleine, dann hat man das Ziel, mit so wenig Karten wie möglich die 12 Magier in die Burg zu bringen.

Die Spielvorbereitung

Es werden zwölf Magier einer beliebigen Farbe ausgewählt und auf die Türme im Spiel verteilt.

Der Spielablauf

Statt mit zwei spielt man jetzt nur noch mit einer Bewegungskarte und führt sie aus. Danach wird sofort eine Karte auf die Hand nachgezogen, sodass sich immer drei Karten auf der Hand befinden.

Das Spielende

Sind alle zwölf Magier in der Burg angekommen, dann endet das Spiel sofort. Jetzt zählt man auf dem Ablagestapel die ausgespielten Bewegungskarten. Je weniger Karten, desto besser das Ergebnis. Gut ist es, wenn man es schafft, weniger als 30 Karten zu benutzen. Hat man alle Bewegungskarten genommen und die Magier sind noch immer nicht alle in der Burg, dann endet das Spiel sofort und man hat verloren.

Die wandelnden Türme – Solo Variante mit Zaubersprüchen:

Um den Schwierigkeitsgrad zu steigern, kann man beim Solo Spiel auch noch Zaubersprüche verwenden. Hier wählt man noch drei Zaubersprüche aus und legt sie offen zum Parcours. Dann nimmt man sich sechs leere Zaubertrankflaschen, egal welcher Farbe und legt diese leer vor sich ab. Hat man eine Bewegungskarte ausgespielt, dann kann man zusätzlich noch einen Zauberspruch nutzen. Hier endet das Spiel, wenn alle zwölf Magier in die Burg eingezogen sind und die sechs Zaubertrankflaschen auch voll sind.

Die wandelnden Türme – Zaubersprüche:

Einen Magier bewegen

Möchte man den Zauberspruch nutzen, um einen Magier zu bewegen, dann rückt man ein Feld vorwärts. Egal ob es ein eigener oder fremder Magier ist, das spielt keine Rolle. Hier gelten die allgemeinen Regeln der Magierbewegung.

Einen Turm bewegen

Benutzt man diesen Spruch, dann darf man einen beliebigen Turm zwei Felder vorwärts ziehen. Auch hier gelten die allgemeinen Turmbewegungsregeln.

Der Turmtausch

Hier darf man zwei oberste Turmstapel miteinander tauschen. Es können auch einzelne Türme sein. Die Magier, die sich in dem Turm befinden, ziehen dann natürlich mit um.

Der Gegenwind für Magier

Benutze man diesen Spruch, dann kann man einen beliebigen Magier einfach ein Feld zurücksetzen. Da ist es auch egal, ob es der eigene oder ein fremder Magier ist.

Der Gegenwind für Türme

Hier kann ein beliebigen Turm einfach zwei Felder zurückgesetzten.

Die Rabenburg bewegen

Die Rabenburg darf jetzt rückwärts oder auch vorwärts auf das nächste freie Feld gezogen werden. Achtung! Ein Rabenschild muss nicht auf einem Feld oder Turm stehen.

Huckepack

Benutzt man diesen Zauberspruch, dann steht man zusammen mit einem aktiven Spieler auf einem Turm oder Feld. Bewegt jetzt der aktive Spieler seinen Magier, dann muss er den anderen Spieler, der den Huckepack-Spruch benutzt, mitnehmen. Das muss er auch tun, wenn er vor hat in die Rabenburg einzuziehen. Man kann den Spruch auch für seine eigenen Spieler benutzen, dafür müssen aber auch zwei seiner eigenen Magier auf dem Feld oder Turm stehen.

Die Befreiung

Dieser Spruch darf jederzeit genutzt werden. Mit diesem hebt man einen beliebigen Turm an und kann seine eigenen Magier damit befreien. Hat man einen Magier befreit, dann steht dieser ganz oben auf dem Turm. Sollte dort die Rabenburg stehen, dann springt man direkt hinein. Mit diesem Zauberspruch kann man aber nur seine eigenen Magier befreien. Eine volle Zaubertrankflasche muss man dafür trotzdem abgeben. Spielt man die Team Variante, dann darf man auch die Magier des Partners befreien. Hat sich ein Magier befreien können, direkt nach dem Einsperren, dann erhält der aktive Spieler trotzdem seine Zaubertrankflasche gefüllt und dreht diese um.

Die wandelnden Türme – Fazit:

Abacusspiele hat auch hier wieder ein tolles Familienspiel „Die wandelnden Türme“, welches gut durchdacht ist, auf den Markt gebracht. Es entsteht durch das dreidimensionale Spielfeld bei den Kindern und Erwachsenen viel Spaß und Interaktion miteinander. Das tolle daran ist, dass man auch durch etwas List und Taktik seinem Mitspieler das Leben zur Hölle machen kann. Einfach einen Turm auf den Gegner setzen und dieser ist erstmal blockiert.

Wichtig ist darauf zu achten, dass man zu Beginn des Spieles möglichst viele Zaubertrankflaschen füllen kann. Spielt man zu fünft oder sechst, kann das, was man sich eigentlich als nächsten Zug überlegt hat, ganz schnell wieder ins Gegenteil schwenken. In dieser Zeit ist so viel passiert, dass man sich immer wieder neu auf Situationen einstellen muss. Ziel ist es, mit seinen Magiern so schnell wie möglich die Burg zu erreichen. Alles in allem ein sehr schönes, unterhaltsames Familienspiel.

Die wandelnden Türme – Erklärvideo:

Dies war unser Artikel zum beliebten Spiel „Die wandelnden Türme“. Somit bleibt nur noch übrig, euch viel Spaß beim Spielen von wünschen!

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