Jogo de tabuleiro fase 10

Fase 10 como um jogo de tabuleiro – o clássico de uma forma diferente.

apresentámosa fase clássica 10. Com a versão do jogo de tabuleiro fase 10, o clássico recebeu uma camada de tinta completamente nova e variada. O princípio permanece o mesmo, a variedade cria o tabuleiro de grande jogo com as diferentes possibilidades de receber, trocar ou eliminar cartas.

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Fase 10 Regras do jogo de tabuleiro & guia de jogo

  • Incluídos na embalagem são:Phase 10 Brettspiel Regeln
  • 1 Horário
  • 6 azulejos grandes
  • 6 telhas pequenas (indicadores de fase)
  • 2 cubos
  • 110 cartas de jogo (das quais 96 cartas numeradas, 6 cartas de visão geral da fase alemã, 8 cartas de visão geral da fase internacional)

Objetivo do Jogo de Tabuleiro da Fase 10

Seja no clássico ou no jogo de tabuleiro, o objetivo é sempre colocar a última fase como a 1ª e livrar-se das suas cartas de mão.

preparação

Como em qualquer plano de jogo, este também é colocado no meio da mesa neste caso. Cada jogador recebe a peça do jogo, o indicador de fase e o mapa fase/visão geral na cor escolhida. Além disso, todos receberão 10 cartões se tiverem sido baralhados em conformidade. Além dos azulejos, há outra diferença para o clássico, 5 cartões são colocados descobertos na pilha. Só a carta superior pode ser visível. Todas as outras cartas são adicionadas à pilha de gravação.

O movimento

Um movimento é semelhante ao clássico de acordo com um padrão fixo:
Primeiro, lança-se os dados (com ambos os dados). Digamos que um 1 e um 3 foram enrolados. O jogador decide agora se avança um campo ou 3. Ele decide isto quando descobrir o que significa que o respetivo campo tem. Alguns campos requerem um movimento “clássico” da Fase 10 (desenhe uma carta e elimine um). Alguns outros campos representam, por exemplo, um joker, ou a possibilidade de escolher um cartão da pilha de arquivo. Uma lista dos símbolos e cores individuais pode ser encontrada na parte de trás do mapa fase/visão geral. É sempre importante que os campos já ocupados não sejam contabilizados. Então, se assumirmos que o campo número 3 está ocupado, o seguinte campo é contado como 3º.

Depois de tomada a decisão de um campo, o comboio deve ser executado. O jogador pega na carta/cartas, vê como pode integrá-los na sua fase atual e idealmente coloca-os completamente à sua frente. Se ainda não os consegue apagar, tem de pôr uma carta que já não precisa na pilha e é a vez do próximo jogador.

Quando o jogador tiver posto a sua fase

Agora é hora de se livrar dos cartões de mão restantes. Isto é feito investindo na própria fase ou noutras. Sempre que o jogador faz um movimento, ele ainda realiza a sua ação escolhida e, portanto, pode criar cartas uma e outra vez. Quando terminar a sua vez, deve colocar um cartão na pilha de entrega.

Se o jogador não tem cartas na mão, esta ronda acabou. Todos os jogadores que completaram completamente a sua fase à sua frente movem os seus ponteiros de fase um campo mais longe. Os participantes que não puderam sair têm a oportunidade de manter até 5 dos seus cartões existentes. No início da nova ronda, a folha de cartões é preenchida a 10 cartas para cada jogador.

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Características especiais: Se um jogador coloca a sua fase e pode colocar todas as suas cartas de mão diretamente, ele fez “mão”. Isto significa que ele está autorizado a continuar com o seu ponteiro de fase 2 campos. Assim, salta uma fase.

Todo o processo se repete até que o 1º jogador termine a 10ª fase. Depois ganhou. Nesta variante do jogo Fase 10, não são calculados pontos após a ronda individual.

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