Jeu de société Phase 10

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Phase 10 en tant que jeu de société – le classique avec une différence.

Nous avons déjà la phase 10 classique présenté . Avec la version jeu de société Phase 10, le classique a reçu une couche de peinture complètement nouvelle et variée. Le principe reste le même, la variété est créée par le grand plateau de jeu avec les différentes possibilités de réception, d’échange ou de disposition des cartes.

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Règles et instructions du jeu de société Phase 10

  • Le forfait comprend :Règles du jeu de société Phase 10
  • 1 plateau de jeu
  • 6 grandes pièces de jeu
  • 6 petites pièces de jeu (indicateurs de phase)
  • 2 dés
  • 110 cartes à jouer (dont 96 cartes numérotées, 6 cartes aperçu des phases allemandes, 8 cartes aperçu des phases internationales)

Objectif du jeu de société de la phase 10

Qu’il s’agisse d’un jeu classique ou d’un jeu de société, le but est toujours d’être le premier à sortir la dernière phase et de se débarrasser des cartes en main.

préparation

Comme pour tout plateau de jeu, celui-ci est placé au milieu de la table. Chaque joueur reçoit le jeton, l’indicateur de phase et la carte phase/aperçu de la couleur de son choix. De plus, tout le monde recevra 10 cartes si celles-ci ont été mélangées en conséquence. En plus des pièces de jeu, il y a une autre différence par rapport au jeu classique : 5 cartes sont retournées et placées sur la défausse. Seule la carte du dessus est visible. Toutes les autres cartes vont sur la pile de réception.

Le déménagement

Semblable au classique, une pièce se déroule selon un schéma fixe :
Vous lancez d’abord les dés (avec les deux dés). Disons qu’un 1 et un 3 ont été obtenus. Le joueur décide maintenant s’il veut avancer d’un champ ou 3. Il décide de cela lorsqu’il a découvert la signification du champ respectif. Certains espaces nécessitent un déplacement « classique » de la phase 10 (piochez une carte et défaussez-en une). D’autres champs représentent par exemple un joker ou la possibilité de choisir une carte dans la défausse. Une liste des symboles et des couleurs individuels se trouve au dos de la carte des phases / vue d’ensemble. Il est toujours important que les champs déjà occupés ne soient pas inclus dans le décompte. Donc, si nous supposons que le champ numéro 3 est occupé, le champ suivant est compté comme 3e.

Après que la décision pour un carré a été prise, le mouvement doit être fait. Le joueur prend la ou les carte(s), regarde comment il peut les intégrer dans sa phase en cours et idéalement les place complètement devant lui. S’il ne peut pas encore la poser, il doit mettre une carte dont il n’a plus besoin sur la défausse et c’est au tour du joueur suivant.

Quand le joueur a éteint sa phase

Il est maintenant temps de se débarrasser des cartes restantes en main. Cela se fait en s’appliquant à sa propre phase ou à d’autres. Chaque fois que le joueur fait un mouvement, il effectue toujours l’action choisie et peut donc placer des cartes encore et encore. Quand il a fini son tour, il doit défausser une carte.

Si le joueur n’a aucune carte en main, ce tour est terminé. Tous les joueurs qui ont complètement placé leur phase devant eux déplacent leurs indicateurs de phase d’une case plus loin. Les participants qui n’ont pas pu déposer ont la possibilité de conserver jusqu’à 5 de leurs cartes existantes. Au début du nouveau tour, la feuille de cartes est remplie de 10 cartes pour chaque joueur.

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Spécialité: Si un joueur met sa phase hors et peut placer toutes ses cartes de main directement, il a fait une « main ». Cela signifie qu’il peut se déplacer de 2 cases plus loin avec son indicateur de phase. Il saute donc une phase.

L’ensemble du processus est répété jusqu’à ce que le 1er joueur ait terminé la 10e phase. Il a ensuite également gagné. Dans cette variante du jeu Phase 10, aucun point n’est calculé après chaque tour.

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