Die Spieler bewegen bei Klask – ein fantastisches Activity Spiel, mit Hilfe von einem Magneten, der sich unter dem Tisch befindet, ihre Figuren. Bei diesem Spiel ist es das Ziel mit der eigenen Figur den Gegner zu Fehlern zu zwingen oder Tore zu schießen.
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Spielregeln von Klask – ein fantastisches Activity Spiel
Spielvorbereitung
Das Spielbrett stellt man zwischen die Spieler auf den Tisch. Dann legt man die drei weißen Magnete auf die Spielfeldmitte des Spielbretts.
Achtung!
Bei den weißen Magneten darauf achten, dass die magnetische Seite nach oben zeigt, sonst können sie durch die Spielfiguren verschoben werden.
Die zwei Spielmünzen werden am Spielrand auf die Punkteskala zur null gelegt. Die Spielfiguren bestehen aus zwei schwarzen magnetischen Teilen. Der oberste Teil der Spielfigur kommt auf das Spielfeld und der Steuermagnet unter das Brett. Dann sind beide Teile magnetisch miteinander verbunden. Es beginnt der jüngste Spieler und legt die Kugel in eine beliebige Startecke.
Spielziel
Der Spieler, der als erster 6 Punkte erzielt, gewinnt das Spiel.
Spielablauf von Klask – ein fantastisches Activity Spiel
Mit Taktik und Geschick versuchen jetzt beide Spieler den orangenen Ball im anderen Tor zu versenken um Punkte zu erzielen. Gesteuert wird die Figur mit dem Steuermagnet unter dem Tisch.
Die verschiedenen Arten der Punkteverteilung
Auf der gegnerischen Seite landet die Kugel im Tor und bleibt auch drin liegen
Es haften zwei-drei Magnete an der Gegnerischen Spielfigur
Die Spielfigur des Gegners verliert die Kontrolle und kann nicht mehr ins Spielgeschehen zurückkehren
Nachdem man einen Punkt erzielt hat, wird die Spielstand Münze eine Stelle weiter geschoben. Die drei weißen Magnete kommen zurück auf ihre Startposition in der Spielbrett Mitte. Derjenige, der keinen Punkt erzielt hat, schießt die Kugel von einer beliebigen seiner Ecken zurück ins Spiel.
Achtung!
Auch wenn die Kugel im Gegnerischen Tor landet, der Gegner seine Figur gleichzeitig im eigenen Tor versenkt und evtl. noch zwei weiße Magnete hängen bleiben, gibt es trotzdem nur einen Punkt.
Das Spiel geht einfach weiter, wenn nur ein weißer Magnet haften bleibt. Mit dem Steuermagneten unter dem Brett darf man nicht die weißen Magnete bewegen. Das Spiel geht auch einfach weiter, wenn ein weißer Magnet über den Spielbrettrand schießt.
Die Kugel wird in die Startecke gelegt, die sich am nächsten dort befindet, wo die Kugel das Spielbrett verlassen hat und das Spiel geht weiter.
Einen Punkt gibt es auch dafür, wenn der Gegner aus Versehen seine eigene Figur in das eigene Loch schiebt.
Aufgepasst!
Es gibt sofort einen Punkt, auch wenn der Gegner es schafft seine Figur wieder aus seinem Loch zu holen. Denn hört man beim Gegner ein KLASK, dann ist der Punkt sicher. Klask ist – ein fantastisches Activity Spiel und begeistert jung und alt.
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