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Das Geschicklichkeitsspiel Ghost Adventure von Pegasus ist eine Herausforderung für jeden Mitspieler. Man stellt sich um den Tisch, denn im Stehen geht es besser. Zusammen versucht man eine Mission zu meistern und taucht dabei in acht verschiedene Welten ein. Die kleinen Tiere des Waldes waren immer durch die Statuen der Vorfahren bewacht. Erst als die nördlichen Wolfskrieger an der Küste bewaffnet gelandet sind und die Statuen zerstören ändert sich alles. Sie haben die Schutzgeister gefangen die in den Statuen wohnen, nur einer von ihnen konnte entwischen. Die kleine Geistermaus ist mit ihrem magischen Kreisel bewaffnet und versucht das schreckliche Schicksal zu ändern.

Ghost Adventure Anleitung und Regeln

Spielzubehör

  • Je 1 Kreisel, Trainingsgelände, Abenteuerheft, Kreisel und ein Questheft
  • 4 Erfrischungsgetränke
  • 8 Welten
  • 6 weiße Stäbchen und Aufkleber

Spielvorbereitung von Ghost Adventure

Die Materialien für das Spiel legt man offen auf dem Tisch aus. Nachdem man sich für eine Mission entschieden hat, dann werden die dazu gehörigen Tafeln ausgeteilt. Auf dem Steinkreis der ersten Welt startet der erste Spieler mit seinem Kreisel und kreiselt zu seinem Ziel. Mit Kippen der Tafeln kann man die Richtung des Kreisels bestimmen und so die Mission abschließen. Um die Mission zu erfüllen muss man die Aktionsfelder geschickt nutzen. Dafür hüpft der Kreisel auch mal auf eine höhere Ebene, teleportiert sich in eine andere Welt oder füllt die Erfrischungsgetränke auf.

Ghost Adventure Zubehör
Ghost Adventure Zubehör

Die Missionen

Auf den Schriftrollen wird jede Mission dargestellt mit folgenden Informationen:

  • Schwierigkeitsgrad (Anfänger, Fortgeschrittene, Experte und Meister)
  • Missionsnummer

Hat man seine Mission erfolgreich abgeschlossen, dann erreicht man sein Ziel im goldenen Kreis.
Um eine Mission erfolgreich abzuschließen, muss man die Welt in der richtigen Reihenfolge mit dem Kreisel berühren.

Der Kreisel

Den Kreisel startet man entweder mit der Hand oder mit der Starthilfe. Hat der Kreisel den Steinkreis noch nicht verlassen, dann darf man den Start gerne erneut versuchen. Dafür hat man genau drei Versuche und muss danach die Tafel kippen um den Kreisel aus dem Steinkreis zu bewegen. Man darf den Kreisel jederzeit auf tiefere Ebenen lenken aber auf höhere nur in Verbindung mit einem Sprungfeld. Schafft man es dann nicht die obere Ebene zu erreichen oder der Kreisel fällt runter, dann muss man ein Erfrischungsgetränk ausgeben und dann den Kreisel erneut starten. Als Tipp ist es immer wichtig die richtige Neigung der Tafel zu finden.

Das Zielfeld

Man muss das Zielfeld nicht nur berühren sondern den Kreisel auch kurz dort in Bewegung lassen, danach geht es weiter.

Welten Übergang

Hat man das Zielfeld einer Welt erreicht, dann bewegt man den Kreisel zum Ausgang der Tafel. Von dort geht es dann auf die nächste Tafel. Eine weitere Transportmöglichkeit sind nur die Teleportfelder.

Mission Ende

Wenn es dem Team gelingt alle Zielfelder zu erreichen, dann ist die Mission gelungen und man kann mit der nächsten Mission fortfahren. Ist kein Erfrischungsgetränk mehr vorrätig beim Kreisel Neustart, dann scheitert ebenfalls die Mission und die Wiederholung folgt.

Spielablauf

Es ist wichtig vor dem ersten Spiel mit dem Kreisel zu üben bis man ihn beherrscht. Dafür nimmt man den Kreisel und startet ihn in der Schachtel. Dann bewegt man die Schachtel in den Händen hin und her und bewegt den Kreisel in eine bestimmte Richtung. Hat man es geschafft, den Kurs vier Mal mit dem Kreisel zu durchlaufen, dann ist man bereit um mit der Mission zu beginnen.

Die Speicherpunkte

Nicht nur als Startpunkt sondern auch als Speicherpunkt dient jeder Steinkreis in einer Welt. Hat man das Zielfeld erreicht, dann speichert man den Fortschritt auf dem Steinkreis. Hört der Kreisel sich auf zu drehen bevor man den Steinkreis erreicht hat, muss man versuchen das Zielfeld erneut zu erreichen.

Die 8 Welten

  • Der Sumpf der Fee
  • Die Höhle des Drachen
  • Die Eisscholle der Wölfe
  • Das Feld der Kaninchen
  • Der Wald der Hermeline
  • Die Festung der Biber
  • Das Dorf der Mäuse
  • Die Höhle der Nordgeistes

Spielende von Ghost Adventure

Hat man es als Team geschafft, die letzte Mission der Abenteuervariante erfolgreich zu beenden, dann darf man sich Großmeister der Geister nennen.

Spielvarianten

Abenteuer

Bei dieser Variante tauchen die Spieler in eine illustrierte Geschichte ein wofür man das Abenteuerheft nutzt. Das Heft beinhaltet 16 Missionen in 1 Kampagne. Sein Schwierigkeitsgrad nimmt dabei rasch zu. Wichtig dabei ist, die Mission in der richtigen Reihenfolge zu spielen.

Quest

Hier sind 25 einzelne Missionen mit steigenden Schwierigkeitsstufen zu finden. Dafür muss man das Questheft nutzen. Ist man noch bei den Anfängern, eignet sich diese Stufe hervorragend dafür um zu üben um danach in den Abenteuermodus einzusteigen.

Solo

Auf Seite 9 des Questhefts gibt es 15 Missionen für die Solovariante. Hier startet man den Kreisel nur ein einziges Mal. Auch die Varianten Quest und Abenteuer kann man ebenfalls alleine spielen. Wichtig ist dabei, die Tafeln gut greifbar auf die Tischkante zu legen.

Erklärvideo

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