Kniffel – règles, procédure et instructions

Les instructions et règles de jeu suivantes servent à apprendre à se connaître et sont destinées à donner un bref aperçu des jeu de dés procurer. Peut-être même qu’il tente l’un ou l’autre de jouer.

Règles et instructions

Au début, le premier joueur est déterminé. Pour ce faire, chaque joueur lance à tour de rôle une fois et le participant avec la valeur la plus élevée peut ouvrir la première partie. Si vous avez décidé de jouer plusieurs jeux d’affilée, le premier joueur change dans le sens des aiguilles d’une montre – vous devez alors vous mettre d’accord sur une limite de jeu fixe avant le début afin qu’il n’y ait plus de divergences par la suite (le « nombre de joueurs = le nombre de jeux » conseillé).

Règles du jeu Kniffel

Instructions perdues ?

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Données et faits

InfoDaten
Spielalter‎:ab 8 Jahren
Spieldauer:ca. 20-60 Min.
Spieleranzahl‎:2-8 Spieler
Spielart:Würfelspiel
Ersterscheinung‎: im Jahr ‎1972
Spieleverlag:Schmidt Spiele

Jeu de dés pour petits et grands

Kniffel est l’un des jeux les plus célèbres et rappelle un peu le poker aux dés. Les règles sont simples et peuvent être modifiées à volonté – les situations délicates sont garanties.

En principe, n’importe quel nombre de personnes peut participer, mais il est conseillé de garder une limite de 2 à 8 joueurs. Sinon, il y a un risque qu’un jeu sans fin en découle et que le plaisir tombe à l’eau. Les cartes gagnantes ou les fiches de jeu ne sont généralement préimprimées que pour un maximum de huit joueurs.

Comprendre les règles

L’âge minimum recommandé de 8 ans doit être pris en compte, car le jeu demande également beaucoup de réflexion et de tactique de la part des participants. Les petits enfants perdront rapidement tout intérêt et réagiront frustrés et en colère s’ils ne réussissent pas dans le jeu. Les joueurs et les tacticiens, d’autre part, vivront des heures passionnantes et divertissantes avec ce jeu de dés.

Les joueurs avancés changent aussi souvent les règles et essaient donc d’autres variantes de jeu – un extrait des changements possibles sera présenté au cours de ce texte. Il n’y a pas de limites à la variété et à la créativité en termes de nouvelles règles et de création de nouvelles situations de jeu. Mais la même chose s’applique ici : trop de changements peuvent nuire au déroulement du jeu et au facteur amusant de Kniffel.

Le matériel de jeu

Vous avez besoin de 5 dés, d’un gobelet à dés (vous pouvez bien sûr aussi jouer sans gobelet ou bien utiliser un contenant en forme de gobelet), un bloc de dés préimprimé (un morceau de papier étiqueté est également suffisant) et un stylo pour écrire dans les dés Résultats obtenus.

La carte gagnante est imprimée des deux côtés. Sur le devant, vous trouverez un champ de nom en haut. Ceci est suivi de la soi-disant « table supérieure », qui est numérotée horizontalement de « Jeu 1 » à « Jeu 6 » et montre verticalement les colonnes « ne compter que des uns » à « ne compter que des six ». La liste des champs verticaux est complétée par les colonnes « total », « bonus à 63 ou plus » et « total partie supérieure ». Ceci est suivi par la « table inférieure », qui ressemble horizontalement à la « table supérieure » et contient verticalement des désignations pour 6 lancers spéciaux, un « champ de chance » et 3 champs comptables. Le dos est utilisé pour compter vos propres points et, comme contrôle, pour compter les points des autres joueurs.

Préparatifs du jeu

Au début du jeu Kniffel, chaque participant reçoit une carte de prix. Tout d’abord, votre propre nom est inscrit au recto et les noms de tous les joueurs dans les champs correspondants au verso. Les 5 dés et le gobelet à dés sont fournis et un maître de jeu est désigné. Celui-ci surveille le bon déroulement du jeu de Kniffel et vérifie les entrées des autres participants au cours du jeu. Pour que le fardeau de la gestion du jeu ne repose pas uniquement sur les épaules d’une seule personne, cette fonction doit toujours être transférée à la personne suivante à gauche après la fin d’un jeu.

Un avantage agréable de Kniffel est qu’il ne prend pratiquement pas de place et qu’il peut être joué presque n’importe où. Le seul critère est la présence d’une surface inférieure lisse qui permet de lancer correctement les dés – mais comme solution d’urgence, on peut utiliser un sous-verre ou un sous-bock, par exemple, sur lequel la tasse et les dés peuvent être placés.

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Selon les règles de Kniffel, c’est un jeu basé sur des tours. Chaque personne a un tour par tour et peut tenter sa chance avec les dés. Le tout se déroule généralement dans le sens des aiguilles d’une montre et à chaque tour de jeu vous avez droit à un maximum de 3 lancers afin d’obtenir le meilleur résultat possible. Le maître de jeu surveille le processus ordonné et s’assure qu’aucun joueur n’est ignoré. Il vérifie également le nombre de lancers par personne et si ceux-ci sont effectués conformément aux règles.

Règles du Kniffel : séquence de lancer

Règles de couteau

Le premier lancer est fait avec les 5 dés. Le gobelet à dés est secoué et placé de manière à être vu par tous les participants. Maintenant, le joueur dont c’est le tour peut décider lui-même combien des 5 dés il veut garder. Il met de côté les dés qui passent (ceux-ci doivent toujours être visibles par tous les joueurs). Les dés qu’il n’aime pas peuvent être réutilisés pour le deuxième lancer afin d’améliorer le résultat du lancer. Avec Kniffel, ce processus peut être répété une fois de plus après le deuxième lancer. Mais après le troisième lancer au plus tard, le résultat final est certain et le joueur doit l’inscrire sur sa carte gagnante.

Bien sûr, selon les règles de Kniffel, vous pouvez vous passer d’un deuxième ou d’un troisième lancer si vous avez déjà obtenu l’image de dés souhaitée. Si, toutefois, le résultat final du lancer ne couvre aucune des conditions requises par Kniffel, un 0 est inscrit dans n’importe quelle ligne du bloc Kniffel. On dit aussi « une case est supprimée ». Cependant, le joueur actif décide lui-même quelle case doit être marquée d’un 0.

Les points à Kniffel

L’attribution des points – la « table supérieure »

Comme déjà brièvement décrit à la page précédente, le recto de la carte gagnante est divisé en une table supérieure et une table inférieure. Dans la moitié supérieure se trouvent les champs pour les roulés, les deux, les trois, les quatre, les cinq et les six, plus le champ bonus « 63 ou plus ». Si un participant a maintenant décidé d’un résultat de lancer dans lequel il veut seulement compter les mêmes nombres, il doit les additionner, par exemple tous les cinq lancés – prenons 3 pièces et ajoutons le résultat, ici 15, dans le champ correspondant, ici « seulement cinq comptent ».

Avec Kniffel, cependant, chaque case ne peut être remplie qu’une seule fois avec une valeur de cube, dans cet exemple, le champ pour cinq serait rempli et bloqué pour d’autres entrées. Pour recevoir le bonus de 35 points chez Kniffel, la somme des nombres additionnés dans la moitié supérieure doit être d’au moins 63. Les 35 points sont ensuite crédités dans le champ bonus.

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La « table basse » – lancers spéciaux chez Kniffel

À Kniffel, il existe également un certain nombre de lancers spéciaux et un champ de hasard, ce qui peut améliorer le nombre de points. Ceux-ci sont renseignés dans le « tableau ci-dessous ».

Exemples de couteaux

Lancer spécial « triple »

Ceci est obtenu lorsqu’au moins 3 dés ont le même numéro. Tous les points de dés sont additionnés et le résultat final peut être entré dans le champ « Dreierpasch ». Un exemple de lancer : 5,5,5,4,3 donne 22 points !

Lancer spécial à Kniffel « Viererpasch »

Ceci est obtenu lorsqu’au moins 4 nombres identiques sont tirés. La méthode de comptage est identique à celle du brelan, tous les yeux sont additionnés et le résultat est inscrit dans la case « quatre ».

« Full house »

Ceci peut être réalisé en lançant 3 nombres identiques et 2 nombres identiques, par exemple 3 trois et 2 quatre. Il y a un forfait de 25 points pour cela, et ceux-ci sont également notés dans le champ « Full House » prévu à cet effet.

« Petite rue » et « Grande rue »

Une « petite rue » signifie 30 points supplémentaires et est une séquence de 4 dés successifs avec des valeurs numériques croissantes, le 5ème dé peut contenir n’importe quel nombre. Dans le cas d’une « Grande Rue », la séquence comprend les 5 dés et vous recevez 40 points. Ces points supplémentaires sont également inscrits dans les cases de rue sur la carte gagnante Kniffel.

Deuxième tour ou plus tour

Que se passe-t-il lorsque vous en obtenez un deuxième tour a roulé ? Pour chaque seconde ou plus de dés, le joueur inscrit 50 points supplémentaires au dos du bloc de dés. Ensuite, le joueur a 2 options supplémentaires et peut utiliser le couteau comme joker :

  • Joker dans le champ supérieur : le joueur peut entrer une valeur avec le nombre maximum de points dans n’importe quel champ supérieur libre.
  • Joker dans le champ inférieur : le joueur peut entrer une valeur avec le nombre maximum de points dans n’importe quel champ libre ci-dessous.

Si le joueur a déjà une entrée à la fois dans son champ clé et dans le champ numérique correspondant (dans la partie supérieure), alors il peut utiliser ce lancer pour tout autre lancer de son choix dans le champ inférieur. Peu importe comment le tour a été réalisé, vous pouvez alors, par exemple, enregistrer un full ou une grande quinte.

Exemples de litière

  • « Petite route » – 1,2,3,4,6 = 30 points
  • « Grande Route » – 2,3,4,5,6 = 40 points

La plupart des points sont fournis par le nom «  Tour « . Un « Kniffel » se compose de 5 nombres identiques et a une valeur de 50 points. C’est aussi le dernier lancer spécial du match.

Le champ de hasard et autres ruses

Kniffel spielen

Chez Kniffel, le tableau ci-dessous est complété par le champ « Chance ». Un joueur qui n’a lancé aucun des résultats requis peut, au lieu d’un 0, additionner tous les dés et inscrire la valeur reçue en points supplémentaires dans la case « Chance ». Cependant, cela n’est possible qu’une seule fois et doit être choisi avec soin.

Si un participant lance plusieurs dés au cours d’une partie, il peut les utiliser comme joker à partir du deuxième dé ou les échanger contre 50 points supplémentaires. Un kniffel peut être utilisé comme joker si un joueur a déjà fait une entrée dans le kniffelfeld et dans le champ numérique correspondant (avec un quadruple le champ « ne comptez que quatre »). Maintenant, vous pouvez convertir le lancer en un lancer spécial et entrer les points dans une case de lancer spécial franc selon les règles décrites.

Dans le cas d’un quadruple, cela donne 20 points (5 x 4) pour un double et 25, 30 ou 40 points (la valeur globale des points) pour le full et les carrés de rue. Si, toutefois, le champ numérique approprié dans le tableau ci-dessus n’est pas encore utilisé pour un autre tour, dans notre exemple 5 fours, vous recevrez 50 points supplémentaires. Ceux-ci sont notés au dos de la carte gagnante sous le nom du joueur dans le champ « plus 50 points ».

La valeur du dé, ici 20 points (5 x 4), est inscrite dans la case nombre libre, ici « ne comptez que quatre ». Si tous les lancers spéciaux et le champ de numéro correspondant ont déjà été effectués, un champ de numéro dans la partie supérieure doit être supprimé lorsque vous appuyez à nouveau sur le bouton.

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La fin du jeu pour Kniffel

Le jeu de dés est l’une des variantes de jeux les plus riches. En plus des caractéristiques locales, un extrait des changements de règles les plus connus est également présenté ici.

Un jeu se termine dès que le dernier champ du dernier participant au dernier jeu (le nombre de jeux est convenu au début du jeu) est rempli. Maintenant, les points sont additionnés sur la carte gagnante et inscrits au dos du bordereau sous le nom respectif d’un joueur. La personne qui a réussi à obtenir le plus de points (n’oubliez pas les bonus pour plus de couteaux et « 63 ou plus ») est le gagnant. Le maître de jeu actuel vérifie l’exactitude des résultats finaux et annonce les classements finaux.

Il appartient à chaque tour du jeu d’additionner les résultats individuels du jeu et d’utiliser le score global pour déterminer le vainqueur (version originale), ou pour les placements après chaque jeu individuel des points selon un système de points fixes (par exemple 1- 8 points, 2e – 7 points, 6e – 6 points, etc.). Ces points sont notés et à la fin du jeu la somme de tous les points reçus est le résultat final d’un joueur.

L’avantage du 2ème système est que le joueur le plus régulier sur toute la durée de la partie l'emportera. Le facteur chance est minimisé, car de très bons résultats de dés et les bonus ne sont pas inclus dans la facture finale (un joueur peut lancer un nombre de dés supérieur à la moyenne et ainsi ne laisser aucune chance à ses adversaires !). Des manœuvres habiles et un bon mélange de prise de risque et de jeu réfléchi mèneront à la victoire.

Variantes et règles

Comme déjà mentionné, il existe une variété presque incalculable de changements de règles pour le jeu de dés Kniffel. Ceux-ci peuvent prendre un gaufrage de couleur locale, ils peuvent être de nature spécifique au pays, mais aussi connus au niveau national. Les noms ou appellations du jeu diffèrent également d’un endroit à l’autre ou d’un pays à l’autre : les Autrichiens connaissent Kniffel, par exemple, sous le nom « Paschen », d’autres lieux peuvent utiliser le nom d’origine « Yahtzee « Utilisé.

Variante Saint-Gall

Une variante bien connue dans laquelle les règles Kniffel ont été modifiées est la soi-disant « St. Variante galloise », plus connue sous le nom de « Voller Becher ». Ici, les lancers ne peuvent être effectués qu’avec une tasse pleine : cela signifie qu’après le premier lancer, contrairement à la version originale de Kniffel, le joueur n’est pas autorisé à mettre de dé de côté. S’il n’est pas satisfait du résultat du lancer, il peut recommencer avec les 5 dés. Il en va de même après le deuxième lancer. Après le troisième lancer, toujours avec les 5 dés, soit un résultat soit un 0 est noté. Cela peut bien sûr être fait après les deux premiers lancers.

variante croate

Une variante croate se passe complètement des lancers spéciaux et du champ de hasard. Les champs « Maximum » et « Minimum » prennent leur place. Un nombre obtenu le plus haut ou le plus bas possible y est inscrit. À la fin du jeu, le « minimum » est soustrait du « maximum » et multiplié par le nombre de « ne comptez que des uns ». Le résultat de ce calcul quantifie le bonus de points gagné. Kniffel ne joue aucun rôle ici et est classé comme « nombres égaux ».

La vidéo aussi Règles Kniffel Extreme

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Conclusion

Fondamentalement, ils sont Règles de couteau facile à comprendre. Si vous jouez à des versions modifiées, cela semble un peu plus complexe. Néanmoins, le jeu est très apprécié des petits et des grands et est toujours amusant.

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