puente

Instrucciones y reglas del puente

Bridge es un juego de trucos y se juega en dos equipos con un total de cuatro personas. El equipo está formado por personas sentadas una frente a la otra. Tocan juntos y los ratings van para ambos. La primera fase del bridge, la subasta, es determinar el número de bazas que hace un equipo y si un palo es triunfo. Los equipos deben alcanzar el número anunciado de trucos y, al mismo tiempo, el objetivo es evitar que el otro equipo logre la meta.

Como variante moderna, el contrato de puente se entiende hoy bajo puente. Se ha utilizado en todo el mundo desde la década de 1930 y reemplazó a sus predecesores, el bridge de subastas o el whist. Rubberbridge se juega a menudo en círculos privados. También hay torneos para esto. Porque el bridge, como el ajedrez, se practica como deporte.

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material

  • Baraja francesa de 52 cartas sin comodines

Compañeros de equipo

  • Al menos 4 (dos equipos cada uno)

Reglas del juego de Bridge

Juego de cartas de puenteInicio del juego

Se prefiere una mesa cuadrada. Dos jugadores cada uno forman un equipo, esto también se conoce como una sociedad en el puente. Los jugadores que juegan juntos siempre se sientan uno frente al otro. Ahora las cartas francesas de 52 manos bien barajadas se dividen equitativamente entre los cuatro jugadores. Cada jugador recibe 13 cartas en su mano. Cada jugador ordena sus cartas por palo y rango.

objetivo del puente

El objetivo de ambos equipos es hacer la mayor cantidad de bazas posible. El objetivo se establece al comienzo del juego mediante una oferta. Quien haya ganado la puja de los jugadores y anuncie el contrato se convierte en declarante.

Juego de puente

Del declarante, el jugador de la izquierda comienza con un color de su elección. Luego, el compañero del declarante debe colocar las cartas boca arriba sobre la mesa. Los colores están uno al lado del otro y ordenados por rango. Ahora el compañero del declarante ya no tiene ninguna función y ya no puede intervenir en el juego. Sólo podrá admitir cartas que el declarante nombra y determina. Cada baza consta de cuatro cartas. En el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca una carta boca arriba sobre la mesa.

Un jugador parte con un palo que debe ser servido por todos. A menos que un jugador no tenga ese palo. El jugador que jugó la carta más alta del palo gana la baza. Luego, cada jugador voltea la carta nuevamente y queda boca abajo. La tarjeta es colocada verticalmente por el jugador que la ganó. El resto de jugadores que no ganaron colocan sus cartas en forma horizontal. El compañero no tiene que jugar una baza más alta si está claro que la carta del otro se llevará la baza de todos modos. Quien haya ganado previamente la baza lidera la siguiente baza. Puede elegir el color que se jugará. Se juegan 13 bazas en total.

los puntos

En el bridge, no son los puntos de una carta los que cuentan, sino quién tiene más bazas. Al comienzo de la subasta, se puede elegir un color como triunfo. Si, por ejemplo, no se puede jugar la carta requerida, puede ganar con un triunfo. Un juego con el palo de triunfo solo vale la pena en el bridge si al menos ocho cartas comunes tienen el mismo palo. Es una oferta de antemano para averiguar exactamente eso. Las bazas ganadas se cuentan cuando se han jugado las 13 bazas. Dependiendo de cuántos trucos se ofertaron al principio, se decide qué equipo ha ganado.

La irritación simplificada

Para ganar el juego, un juego se obliga a tomar un cierto número de trucos en la subasta. El número especificado de puntadas debe ser al menos siete. Ese es el primer paso.

Cuanto mayor sea el número de puntadas, mayor será la bonificación. Si un equipo no hizo tantos trucos como ofertaron, obtienen puntos negativos. Hay un buen método simplificado para estimar el número correcto de puntadas. Cada jugador usa las cifras para evaluar su propia mano.

Contar puntos juntos:

  • No hay puntos para los números del dos al diez.
  • El gato cuenta un punto
  • La señora cuenta dos puntos.
  • El rey obtiene tres puntos.
  • El as vale cuatro puntos.

El distribuidor puede anunciar primero y el juego se abre con 12 puntos. Si el distribuidor no tiene 12 puntos entonces pides el siguiente. El abridor es el jugador que tiene al menos 12 puntos. El compañero cuenta el número de cartas de cada palo y los puntos en una hoja de papel y se la da al abridor.

20 puntos son relevantes

Si se alcanzan menos de 20 puntos durante el conteo posterior, el juego pasa al otro equipo. El jugador en el sentido de las agujas del reloj junto al abridor decide el contrato. Si el abridor ha contado más de 20 puntos, entonces el juego permanece en su equipo y decide un contrato.
Se decide un contrato sobre el uso de una tabla. Si tiene la misma cantidad de cartas comunes en dos colores, entonces decide el color de mayor rango. Si hay menos de ocho cartas comunes de un palo, el juego se juega sin triunfo, es decir, sans atout. Pero si hay al menos ocho cartas comunes del color de un equipo, eliges el color con las cartas más comunes como triunfo.

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