Clash of Cultures

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Das Brettspiel Clash of Cultures von Pegasus Spiele Verlag spielt im Zeitalter der Antike und ist ein konfliktreiches Zivilisationsspiel. Der Name des Spieles bedeutet Kulturzusammenstoß, also dass ein Konflikt entsteht aus der Interaktion von Menschen mit verschiedenen, kulturellen Werten. Hier expandiert, erforscht, gebaut, neue Technologien entwickelt und Städte erweitert. Geht man als Sieger aus dem Kampf der Kulturen hervor, dann ist man für alle Ewigkeit bei der Zivilisation im Gedächtnis.

In dieser Edition ist das Grundspiel sowie auch die Erweiterung enthalten. Damit es am Anfang leichter ist zu spielen, sind die Regeln der Erweiterung mit einem bestimmten Symbol gekennzeichnet, die man bei den ersten Spielen ignorieren kann. Somit fällt es leichter das Grundspiel zu erlernen. Ist man etwas fitter im Grundspiel, kann man die Regeln der Erweiterungen dazu lernen.

Im Mittelpunkt des Spiels steht der Aufbau einer Zivilisation welcher durch viele Epochen durch die Geschichte führt. Jeder Mitspieler startet mit einer Siedler-Einheit und einem kleinen Dorf. Die Entwicklung des Volkes in den nächsten Jahrhunderten liegt in der Hand der Spieler.

Clash of Cultures Anleitung und Regeln

Spielezubehör

  • Je 1 Rundentafel und eine Spielanleitung in Deutsch
  • 25 Gebiete
  • 38 Plättchen
  • 191 Karten
  • 200 Spieler-Marker
  • 164 Einheiten-Miniaturen
  • 178 Gebäude-Miniaturen
  • Je 8 zwölfseitige Würfel und goldfarbene Weltwunder
  • 15 Zivilisationstafeln
  • Je 4 Spielertableaus und Spielerhilfen

Ruhm und Ehre erlangen

Die Geschichten prägen die Zivilisation und es wird noch in Jahrhunderten über sie gesprochen. Durch Siegpunkte werden Ehre und Ruhm angezeigt. Diese kann man erlangen durch die Größe einer Stadt oder auch militärische Triumphe die man erreicht hat. Die Weltwunder, die man auf seinem Weg erschaffen kann, lassen ebenso das Ansehen eines Volkes ansteigen.

Wer den PC-Klassiker kennt, merkt ganz schnell, dass es dem Spielgefühl recht nahe kommt. Man entscheidet sich vor Spielbeginn für eine von fünf Zivilisationen. Jede Zivilisation verfügt über seine eigenen besonderen Eigenschaften. Jetzt fängt das Gefecht an und die Geschichte startet langsam. Die Welt die vor einem liegt ist noch unbekannt und muss erst noch erforscht werden.

Zum Entdecker werden

In den Städten rekrutiert man ein paar Einheiten um die nähere Umgebung erkunden zu können und das Land zu erforschen. Ebenso bestreitet man mit diesen Einheiten militärische Konflikte. Damit man die Streitkräfte aber in die Armee aufnehmen kann, müssen sie einige Voraussetzungen erfüllen. Man darf zum Beispiel keine Kriegselefanten anheuern, wenn man keinen Marktplatz in der Stadt besitzt.

Bevor man die gewünschte Einheit auf das Spielfeld stellen kann, müssen dafür diverse Ressourcen eingesetzt werden. Egal ob Holz, Nahrung, Erz usw., es wird hier einfach alles benötigt. Nur so kann der Ausbau der Zivilisation vorangetrieben werden. Befinden sich die passenden Regionen in der Nähe der Städte, dann kann man auf diese Güter Zugriff erhalten. Aber um zum Beispiel Erz gewinnen zu können, muss man über den Bergbau auch zuvor Kenntnisse erworben haben.

Die Größe spielt eine Rolle

Wichtig ist immer bei allem die Unterstützung des Volkes zu genießen. Denn die Arbeiten gehen immer effektiver voran, je größer die Stadt ist. Doch aufgepasst, die Stimmung der Einwohner kann ganz schnell sinken, wenn jeder zu viel arbeiten muss. Und das wiederum macht sich dann auf die Produktion wirksam. Hat man ein Produktionstief erreicht, dann können auch keine neuen Gebäude mehr errichtet werden.

Gebäude zu bauen ist sehr wichtig, da sie die Größe einer Stadt bestimmen und auch diverse Vorzüge in einem Spiel verschaffen. Erst wenn man die nötigen Fortschritte erzielt hat, kann man auch Gebäude errichten. Auch die Weltwunder können erst gebaut werden, wenn das Volk mit der Technik so weit fortgeschritten ist.

Im Dienst der Wissenschaft

Sicherlich muss auch hier die eine oder andere Aktion in den Fortschritt der Wissenschaft investiert werden. Das Spiel Clash of Cultures bietet einige Möglichkeiten, damit sich die Zivilisation weiter entwickeln kann. Es finden sich auf dem Tableau Fortschritte in neun verschiedenen Variationen wieder. Es kommt immer darauf an, auf was man seinen Fokus gelegt hat.

Ist es eher das Bauwesen, die Kriegsführung, die Wirtschaft, die Bildung oder anderes? Im Spiel eröffnen sich dadurch immer wieder neue Optionen. Die Römer genießen die Vorzüge des Aquädukts, die Chinesen vom Reisanbau und die Azteken vom Opferkult. In einer Zivilisation gehören der Fortschritt und die militärische Stärke zu den zwei Eckpfeilern. Aber auch ein kultureller Aspekt ist wichtig und man kann durch ihn Bedeutung erlangen.

Die Überraschungsmomente

Um die Stimmung im Volk zu erhöhen kann man dann auch bestimmte Aktionen einsetzen. Die Zufriedenheit und Produktivität im Volk steigt dann wieder langfristig an. Natürlich spielt das Glück auch bei diesem Spiel wieder eine wichtige Rolle. Regelmäßig werden hier Zufallsereignisse ausgelöst. Das können Goldminen sein die für ein Volk entstehen, Barbaren welches zu einem neutralen Volk zählt und alles vernichten was sich ihnen in den Weg stellt oder sogar wenig gut geschützte Städte die sie einnehmen. Auf dem Seeweg können es Piraten sein, die es auf die Schiffe abgesehen haben.

Mit Schlachten Geschichten schreiben

Hat man keine militärische Streitmacht, kann man als Zivilisation kaum überleben. Die Kämpfe in dem Spiel laufen so ab, dass man einen Kampfwürfel würfeln muss. Die Zahl auf dem Würfel zeigt dann an, wie die Kampfstärke der Armee ist. Dann kommen noch Zusatzsymbole dazu wie die Kavallerie, Infanterie oder die Kriegselefanten. Befindet sich eine solche Einheit in eurer Armee, dann wird die Kampffertigkeit aktiviert. So kann man seinen Kampfwert steigern. Es gibt im Spielverlauf gesammelte Aktionskarten die man einsetzen kann bei einem Kampf, die dann zu Taktikkarten werden. So hat jeder eine Chance auf den Sieg, auch wenn die Armee noch so unterlegen ist.

Viele Wege führen zum Sieg

Wichtig ist die richtige Mischung beim Ausbau der Zivilisation zu finden. Das kann der wissenschaftliche Fortschritt, die militärische Stärke, eine reichhaltige Kultur, das Erfüllen geheimer Ziele oder auch das Errichten von Weltwundern sein. Allerdings braucht alles seine Zeit und man selbst viel Geduld bis man zum Spielende kommt. Oftmals kann ein Spiel schon zwei bis vier Stunden gehen.

Clash of Cultures Bild
Clash of Cultures Bild

Spielvorbereitung von Clash of Cultures

Je nach Spieleranzahl ist auch der Aufbau des Spielplans abhängig. Die Gebiete werden genau wie angegeben platziert und orientiert. Die normalen Gebiete werden gemischt und verdeckt ausgelegt. Die restlichen Gebiete kommen in die Schachtel zurück. Nachdem sich jeder Spieler für eine Farbe entschieden hat, nimmt er sich noch ein Spielertableau und eine Spielerhilfe. Ebenso alle Marker in der eigenen Farbe die als Vorrat dienen sowie alle Bauwerke in der Spielfarbe. Dazu kommen noch sieben Siedlungen, je fünf Tempel, Akademien, Festungen, Häfen und Obelisken, Märkte und Sternwarten. Alle anderen Zuordnungen sind im Spielplan ersichtlich. Der zufällig bestimmte Startspieler bekommt das Startspielplättchen und das Spiel kann beginnen.

Spielablauf von Clash of Cultures

Die 6 Hauptaktionen

Fortschritt erzielen

Bei dieser Aktion kauft man für seine Zivilisation immer einen neuen Fortschritt. Oben rechts steht dann auch der Name eines Gebäudes. Erzielt man diesen Fortschritt, dann ist das besagte Gebäude für einen beim Bauen sofort frei.

Stadt gründen

Auf dem Spielplan kann man mit einem seiner Siedler hier eine neue Stadt gründen. Das Feld des Siedlers muss folgende Voraussetzungen erfüllen:

  • Das Feld muss ein Landfeld sein
  • Es darf keine Ödnis sein
  • Keine Stadt ist auf dem Feld
  • Auf diesem Feld sind auch keine Gegner
  • Es liegt kein Erschöpfplättchen auf dem Feld
  • In seinem Vorrat hat man noch eine Siedlung

Stadt aktivieren & 1 Option wählen

Setzt man diese Aktion ein, werden die Städte brauchbar gemacht.
Bei der Produktion produziert die Stadt Ressourcen. Je nach Stimmung und Stadtgröße fällt auch die Anzahl der Ressourcen aus. Es ist abhängig vom Landschaftstyp der Felder und den einzelnen erzielten Fortschritten, welche Ressourcen eine Stadt produzieren kann.
Sobald man baut, wächst auch die Stadt. Aber die Aktion darf nicht gewählt werden, wenn man beim Bau die Stadtgröße überschreiten würde. Beim Bau eines Gebäudes muss dieses auch frei geschaltet sein und von jeder Art darf nur ein Gebäude in jeder Stadt errichtet werden.

Kommandieren

Man erhält drei Bewegungen für jede Aktion vom Kommandieren. So darf man hier Einheiten oder ganze Gruppen vorwärts bewegen. Das können Schiffe- oder Landeinheiten sein. Dieselbe Gruppe darf nicht mehrfach bewegt werden. Die Reihenfolge der Bewegung darf jeder selbst entscheiden. Bewegt man eine Einheit in ein unentdecktes Gebiet, dann muss man dieses Gebiet erstmal erkunden.

Stimmung erhöhen

Hat man unzufriedene Bürger in der Stadt, kann man mit dieser Aktion so viele Stufen der Stimmung in all seinen Städten erhöhen wie man möchte. Voraussetzung dafür ist natürlich, dass man sie bezahlen kann. Es gibt drei verschiedene Stimmungen in einer Stadt:

Glücklich: Diese geben eine weitere Ressource in der Produktion. Somit erhöhen sie auch die maximale Anzahl Einheiten bei der Rekrutierung.

Neutral: Alle neu gegründeten Städte sind immer erstmal neutral bis eine Stimmung entstehen kann. Das bringt weder Vorteile noch Nachteile mit sich.

Wütend: Ist eine Stadt wütend, dann darf man diese nur einmal in seinem Zug aktivieren. Bei der Produktion gibt es nur eine Ressource und bei der Rekrutierung darf man nur eine Einheit kaufen. Total verboten ist es Gebäude zu bauen.

Kulturübernahme

Man kann hier versuchen Gebäude vom Gegner kulturell zu übernehmen. Zum Beginn sucht man sich eine seiner Städte aus, die ein gegnerisches Gebäude in Reichweite zum Ziel nehmen kann. Die Reichweite ergibt sich immer aus der Stadtgröße. Dabei spielt die Stimmung der Stadt keine Rolle. Es gelten für den Versuch zwei folgende Beschränkungen:

  • Ist die eigene Stadt selbst schon Ziel eines anderen, dann ist man machtlos.
  • Es muss mindestens ein Gebäude in der Zielstadt stehen. Man kann keine Weltwunder oder Siedlungen übernehmen.
Clash of Cultures Spielzubehör
Clash of Cultures Zubehör

Die Aktionskarten

Auf der Hand hält man geheim die Aktionskarten, die entweder als Taktik oder Effekt gespielt werden kann.

Triumphkarten

Auch diese hält man geheim auf seiner Hand und jede Triumphkarte hat zwei Bereiche. Diese zeigen Bedingungen an, die erfüllt werden müssen. Nur nach Erfüllung kann die Karte als Triumphkarte ausgespielt werden.

Kurzübersicht Spielablauf von Clash of Cultures

  • Über 6 Runden geht eine Partie und jede Runde hat drei Aktionsphasen und eine Statusphase.
  • Der Startspieler beginnt, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Jeder macht nach und nach seinen Zug.
  • Ist man am Zug, dann führt man drei Aktionen durch.
  • Die 5 Ressourcen sind Holz, Erz, Nahrung, Bergbau und Ackerbau. Weitere Ressourcen sind noch Gold und Ideen die man durch Fortschritte oder den Bau bestimmter Gebäude erhält.
  • Auf dem Spielertableau ist die Ressourcen-Leiste am oberen Rand sichtbar. Da kann man immer schauen, was man an Ressourcen besitzt. Von einer Art darf man nicht mehr als sieben besitzen.
  • Die Stadtgröße ergibt sich immer aus der Anzahl der Bauwerke wie Siedlungen, Gebäude oder Weltwunder. Je nach Größe der Stadt hat man auch Einfluss darauf wieviel Ressourcen man mit der Produktion von der Stadt erhält. Es gibt auch ein Rekrutierungs-Maximum pro Stadt. Möchte man eine Kulturübernahme auf eine gegnerische Stadt starte, dann zählt auch die Größe der Stadt.
  • Während dem eigenen Spielzug darf man durchaus mit seinen Mitspielern verhandeln. Zu den Handkarten zählen Aktionskarten, Weltwunderkarten, Triumphkarten und Ressourcen. Man hat die Wahl ob man die Handkarte vorher seinem Handelspartner zeigt oder nicht. Ebenfalls sind erlaubt diplomatische Absprachen über Darlehen oder Übereinkünfte späterer Transaktionen. Allerdings ist nur ein direkter Handel auch bindend.

Das Spielende

Nach der Statusphase der 6. Runde endet das Spiel Clash of Cultures. Hat ein Spieler zu Beginn einer Statusphase keine Städte mehr auf dem Spielplan endet das Spiel auch früher. Die Siegpunkte von jedem werden zusammen gezählt und der mit den höchsten ist der Gewinner.

Fazit von Clash of Cultures

Wenn es zum Spiel Ende geht, dann werden die Angriffe auf andere Kulturen häufiger. Es lohnt sich immer vorbereitet zu sein und die Truppen gut zu platzieren. Das Spiel ist vor allem was für erfahrene Spieler und man benötigt hier viel Sitzfleisch. Als Familienspiel würde ich das Spiel nicht anpreisen. Wenn man Zivilisationsspiele gerne spielt, dann sollte man dieses Spiel hier auf jeden Fall mal ausprobieren. Das Spiel Clash of Cultures kommt dem Spiel von Sid Meier´s Civilization sehr nahe, auch wenn dies eine echte Benchmark ist.

Das Spiel ermöglicht viele Optionen um die Zivilisation zur Weltmacht zu entwickeln. Die üppige Materialausstattung sorgt für eine hohe Langzeitmotivation. Es ist durchaus kein leichtes Spiel und für den Ablauf muss man ordentlich viel Zeit einplanen. Jetzt ist es wichtig wenn man sich mal eingefuchst hat auch am Ball zu bleiben um noch tiefer in die Materie eintauchen zu können. Die Geduld wird belohnt und am Ende wartet ein extrem vielseitiges Spiel, dass für viele Stunden Spaß am Spiel bedeutet.

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