Spielregeln f√ľr „Zamba“

Dieses Spiel Zamba ist ein Bewegungsspiel, was Sie im Freien oder auch in einem Raum spielen k√∂nnen. Einzige Voraussetzung daf√ľr w√§re ein Sitzkreis. Das Alter der Spieler spielt hier keine gro√üe Rolle. Egal ob jung oder alt, es wird alle gleicherma√üen begeistern.

Am meisten Spa√ü macht dieses Spiel nat√ľrlich in einer gro√üen Gruppe, kann aber auch schon ab zehn Personen gespielt werden. Ziel bei diesem Spiel ist es, gut zuh√∂ren und die Befehle schnell ausf√ľhren zu k√∂nnen.

Den Spielablauf und die Gegenst√§nde, die zur Durchf√ľhrung des Spiels ‚ÄúZamba“ ben√∂tigt werden, erfahren Sie im Folgenden:


Personen:

1 Spielleiter
ab 10 Personen

Material:

Stuhlkreis

Spielablauf:

Setzen Sie sich als Spielleiter mit Ihren Mitspielern in einen Stuhlkreis. Jeder wählt sich nun ein Tier mit der dazu passenden Bewegung aus, was das Tier charakterisiert. Jedem Mitspieler muss diese Bewegung zu dem Tier bekannt sein. Am besten machen Sie gemeinsam mal alle Tiere gemeinsam durch, dann prägt es sich besser ein. Achten Sie darauf, dass kein Tier doppelt in der Runde vorkommt. Beide Handflächen werden nun von allen auf die Oberschenkel gelegt und jeder fängt an zu trommeln. Sie als Spielleiter fragen:

„Was spielen wir?“

„Zamba!“ antworten alle

Sie fragen wieder: „Was spielen wir immer dabei?“

„Zamba!“ rufen alle

Sie beginnen nun Ihre Tierbewegung zu machen und direkt darauf eine andere Tierbewegung eines Mitspielers aus dem Kreis. Dieser Mitspieler macht dann wiederum seine Bewegung und wieder eine andere aus dem Kreis und so weiter. Hat sich ein Spieler vertan, dann beginnt das Spiel mit dem Spruch von vorne und Spielleiter wird dann der, der es verbockt hat.

Auf jeden Fall muss das Spiel schnell gespielt werden und sollten Fehler passieren, kann man mit Schminkstiften Punkte in das Gesicht malen. Das Spiel kann verschieden variiert werden. Sie k√∂nnen das mit Nummern spielen, indem Sie durchz√§hlen lassen. Das hei√üt wenn die Eins beginnt und die F√ľnf einen Fehler macht, dann muss die 5 auf Platz 1, Vier auf 5, Drei auf Zwei.

Der Rest von sechs bis neun bleibt sitzen. Die nachger√ľckten m√ľssen nun die Tierbewegungen √ľbernehmen, die auf ihrem Stuhl zuvor ausgef√ľhrt wurden. Sie k√∂nnen auch einen Stuhl in die Mitte stellen und ihm eine Tierbewegung zuordnen. Wer diese aufruft, hat auch einen Fehler gemacht.

(Bildquelle: by_S.-Hofschlaeger_pixelio.de)

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