Wasserkraft

Das Spiel Wasserkraft von Feuerland ist ein strategisches Ressourcenmanagement-Spiel. Jeder Energie-Konzern kämpft darum riesige Dämme zu bauen um die Kraftwerke mit den Energieturbinen anzutreiben. Die Arbeiter auf dem Spielplan werden dafür eingesetzt Staumauern, Rohrleitungen und Turbinenhäuschen zu bauen. Denn nur so kann man viel Energie erzeugen und seine Versorgungsverträge auch erfüllen. Das Spiel ist sehr komplex und daher die Spielanleitung auch etwas länger aber logisch aufgebaut und überschaubar.

Wasserkraft Anleitung und Regeln

Spielezubehör

  • Je 1 Energieleiste, doppelseitiger Spielplan, Patentsamtplan und Managementplan
  • Je 6 Bonus- und Zielplättchen
  • 30 Wassereinheiten
  • 15 Technologieplättchen für Fortgeschrittene
  • 58 Hydros (Das ist die Währung im Spiel)
  • Je 3 Neutrale Grundmauern und neutrale Erhöhungen
  • 34 Bagger
  • 26 Betonmischer
  • 10 Startaufstellungsplättchen
  • Je 4 Baumscheiben, Startvertragsplättchen und Unternehmenspläne
  • 45 Private Vertragsplättchen
  • 7 Chefingenieure plus ein Anton Krylov´s Spzialtechnologieplättchen
  • 6 Staatliche Vertragsplättchen
  • 8 Quellenplättchen
  • Die Unternehmen erhalten jeweils: 5 einfache Technologieplättchen, 1 Spiel-hilfe, Je 5 Erhöhungen, Grundmauern und Rohrwerke, 4 Turbinenhäuser, 12 Arbeiter, 20 Automatenplättchen und je 1 Energiemarker, Reihenfolgemarker und Siegpunktmarker.
Wasserkraft Zubehör
Wasserkraft Zubehör

Spielvorbereitung von Wasserkraft

In die Tischmitte kommt der Spielplan und für Anfänger sollte man zuerst die Seite mit den Symbolen nutzen. Neben den Plan legt man dann den Managementplan und die Energieleiste. Der allgemeine Vorrat wird aus den Baggern und Betonmischern gebildet sowie einen allgemeinen Vorrat für Geld (Hydro). Die Wassereinheiten werden ebenfalls als Vorrat bereit gelegt. Die Quellenplättchen werden gemischt und vier davon zufällig gezogen und auf die dafür vorgesehenen Felder gelegt. Den Rest der Plättchen kommt in die Schachtel zurück.

Die Zielplättchen werden auch gemischt und eins davon auf das entsprechende Feld gelegt. Der Rest kommt zurück in die Schachtel. Die Verträge werden gemischt und auf die Felder des Managementplans gelegt. Wenn die Vertragsplättchen nach den Farben der Rückseite sortiert sind, dann mischt man diese drei Stapel und legt sie ebenfalls auf die Felder des Managementplans. Die Startaufstellungsplättchen werden nach ihren Rückseiten sortiert und jeder zieht zufällig eines jeder Art. Die neutralen Staumauern werden auf die abgebildeten Felder der jeweiligen Region gelegt.

Dann errichtet man jeweils eine Mauer in den Bergen, in den Hügeln und im Vorland. Hinter jeder Staumauer kommt eine Wassereinheit dazu. In der Schachtel bleiben auch der Patentsamtplan und die fortgeschrittenen Technologieplättchen liegen, da sie nicht für das Einführungsspiel gebraucht werden.

Spielablauf

Wer zu Beginn des Spieles die neutralen Grundmauern und die Erhöhungen von Staudämmen geschickt in die Planung der eigenen Energieproduktion mit einbezieht, kann schneller produzieren. Die Gefahr ist jedoch groß, dass andere einem das knappe Wasser wegnehmen. Deshalb ist es immer besser eine eigene Produktionskette aufzubauen.

Die zwölf Arbeiter können am Anfang eines Zuges viele Aktionen ausführen. Die Aktionen können Geld kosten oder aber auch Arbeiter. Jeder hat einen eigenen Unternehmensplan und pro Runde bis zu vier Mal die Möglichkeit was zu bauen. Das können Erhöhungen sein für die Grundmauern oder auch eigene Grundmauern, Turbinenhäuser oder Rohrwerke. Um dies alles bauen zu können benötigt man Maschinen und Technologieplättchen. Je nachdem in welcher Landschaft man baut und je nach Bauwerk, variieren auch die Kosten dafür.

Jedes errichtete Bauteil schaltet ein regelmäßiges Einkommen von Geld über Maschinen oder aber auch Energie oder Siegpunkte frei. Bei den Rohrwerken darf man nicht nur die eigenen sondern auch die der Mitspieler mit benutzen. Mit dem Patentamtsplan hat man noch die Möglichkeit mit dem Einsatz von Arbeitern und natürlich gegen Geld neue Technologieplättchen zu kaufen. Diese ermöglichen einem dann mehr Baumöglichkeiten und einen zusätzlichen Boni.

Die Punktewertung

Der Mitspieler, der es geschafft hat die meiste Energie zu produzieren, be-kommt sechs Punkte. Die zweitmeiste Energieproduktion erhält zwei Punkte. Und je nachdem wie man auf der Energieleiter vorangekommen ist, erhält man noch Hydro. In jeder Runde erhält man noch Punkte für Bonusplättchen. Nach der Runde gibt man die Arbeiter zurück, die Energieleiste wird zurück-gesetzt und die Spielerreihenfolge angepasst um die nächste Runde zu starten.

Wasserkraft Bild
Wasserkraft Bild

Spielende von Wasserkraft

Nach der fünften Runde endet das Spiel und dabei wird noch eines von sechs Zielplättchen gewertet. Hat man an seiner eigenen Grundmauer noch eine Wassereinheit, dann gibt es noch einen Punkt dazu sowie für fünf Maschinen einen Punkt. Jetzt steht fest wer am ökologischsten und ökonomischsten und produktivsten gewesen ist. Sieger ist der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl.

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