Korsaren der Karibik

Bei dem Brettspiel Korsaren der Karibik schlüpft jeder Spieler entweder in die Rolle eines Piraten oder in die des Schiffskapitäns. Hier kann jeder seine eigenen Fähigkeiten entweder zum Handeln oder geschickten Segeln nutzen. Das schöne hierbei ist, dass man sich nach jeder Runde neu entscheiden kann, in welche Rolle man schlüpfen möchte. Durch Würfel und Schiffsausrüstungen entscheidet man den Kampf. Wer als Spieler oder Pirat genügend Ruhm angesammelt hat beendet das Spiel.

Korsaren der Karibik Anleitung und Regeln

Spielausstattung

Korsaren der Karibik Spielplan
  • 1 Spielanleitung
  • 20 Kopfgeldmarken
  • 17 Kauffahrermarken
  • 12 Spezialwaffenmarken
  • 16 Schiffswaffenmodifikationsmarker
  • 4 Spielhilfen
  • 1 Spielbrett
  • 4 Kapitänsbretter
  • 26 Plastikschiffe
  • 4 Geheimverstecke
  • 100 Münzen

Spielvorbereitung

Zu Spielbeginn bekommt jeder Spieler ein Kapitänsbrett, eine Karte, ein Geheimversteck, 10 x Gold und eine verdeckte Ruhmkarte. Weiterhin sechs Holzwürfel und vier Schiffe in seiner Farbe.
Nachdem jeder Spieler heimlich entweder die Fleute oder die Schaluppe wählt, nimmt er diese in seine geschlossene Faust und alle öffnen sie gleichzeitig. Die Werte des Schiffs werden dann auf dem Kapitänsbrett eingestellt.

Durch das Ziehen einer Kapitänskarte wird der Startspieler zufällig ermittelt.
Die Schiffmodifikationsmarker und die Nachfragemarker verteilt man verdeckt auf dem Spielbrett. Die Schiffe kommen auf die Startposition. Eine Kauffahrermarke legt man verdeckt in jede Meereszone. Auf die Meereszonen legt man die zwei Auftragskarten, die man zuvor vorliest.

Spielablauf von Korsaren der Karibik

Jeder Spieler hat bis zu drei Aktionen in seinem Zug frei und man spielt reihum. Folgende Aktionen können in einem Zug möglich sein.

Bewegen

Hier kann man von einer Meereszone in eine angrenzende andere Meereszone oder in den Hafen fahren oder vom Hafen ins Meer ziehen.

Suchen

Beim Suchen entscheidet der Spieler was er suchen möchte. Das kann ein Kauffahrer, Mitspieler oder NSC sein. Mit dem Fernglas führt er den Suchenwurf aus und wenn er Glück hat, hat er das Schiff gefunden.

Hafen

Im Hafen angekommen kann man Waren kaufen, verkaufen oder die Werft besuchen. Weiterhin kann man die Mannschaft anheuern oder Gerüchte aufschnappen. Einen Auftrag annehmen oder das Gold in das Geheimversteck legen oder rausnehmen. Das ist aber nur im Heimathafen möglich.

Spielausstattung

Das Spielbrett Korsaren der Karibik

Auf dem Spielbrett ist die Karibik in 17 Meereszonen eingeteilt, in denen sich jeweils ein Hafen befindet. Dort liegt ein Nachfragemarker der anzeigt welche Ware aktuell gesucht wird und ein Schiffsmodifikationsmarker, der es ermöglicht sein Schiff weiter auszubauen.

Das Kapitänsbrett

Es dient als Ablage für das Gold, die einzelnen Karten und den Marker des Spielers.

Die Plastikschiffe

Jeder Spieler bekommt eine Fleute, Schaluppe, Galeone und Fregatte bereitgestellt. Zum Anfang muss man sich für eines der beiden kleinsten erstmal entscheiden.

Die Schiffskarten

Das sind Karten, die Werte enthalten. Bei einem Frachttransport oder einem Seegefecht spielen diese Karten eine große Rolle.

Ruhmkarten

Hat man einen Mitspieler besiegt, erhält man eine Ruhmkarte. Jede Ruhmkarte kann bestimmt Eigenschaften übertragen.

Frachtkarten

Auf dieser Karte ist zu sehen welche Fracht man hat. Denn jeder Hafen ist auf der Suche nach bestimmter Ware.

Auftragskarten

Erfüllt man einen Auftrag, bekommt man eine Belohnung, einen Ruhmpunkt und eine Ruhmkarte dafür.

Ereigniskarten

Die Ereigniskarte wird zum Anfang gezogen und kann vieles Bedeuten. Angefangen von Krieg oder Frieden bis hin zu einem neuen Schiff oder auch Piraten mit ins Spiel bringen. Man kann die Schiffe auf dem Spiel bewegen oder es können plötzlich Unwetter- oder andere Katastrophen auftauchen.

Kapitänkarte

Diese Karte zeigt den Namen und ein Bild des Kapitäns an. Ebenso wo sein Startort ist und welche Fähigkeiten er besitzt.

Gerüchtekarte

In einem Hafen kann man diese Karte verlangen. Bekommt eine Aufgabe gestellt und versucht diese umzusetzen.

Spezial Würfel

Auf den Würfeln gibt es die Zahlen 1 bis 4 und immer zwei Totenköpfe. Jeder Totenkopf steht für ein Erfolg beim Abfeuern von Kanonen, anheuern einer Mannschaft oder beim Aufspüren von Schiffen.

Spielende von Korsaren der Karibik

Der Spieler mit dem meisten Ruhm gewinnt immer. Das Spiel endet wenn ein Spieler zehn Ruhmpunkte erreicht hat oder der Kartenstapel vom Ereignis- oder Kapitänsstapel leer ist. Diese Punkte erhält man durch Gold oder gesammelten Ruhmpunkten. Je zehn Gold erhält man 1 Ruhmpunkt. Man darf aber nur maximal 5 Ruhmpunkte für Gold bekommen.

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