Wer jetzt vor Freude jauchzt, erinnert sich noch an die vielen lustigen Abenteuer in den ersten beiden Teilen der Trilogie. Nun ist es endlich soweit – der letzte Teil „Goodbye Deponia“ ist auf den Markt – und wir haben das Spiel exklusiv für euch antesten dürfen!

Goodbye Deponia 102Tipp: Wer die ersten beiden Teile, „Deponia“ und „Chaos auf Deponia“ bislang noch nicht durchgespielt hat, dem legen wir dringend ans Herz, dies nachzuholen! Zum einen natürlich, um die ganze Geschichte von Rufus, dem Haldenbaby und der Rettung der Müllwelt mitzuerleben, zum anderen aber, weil man über manche Witze einfach noch herzlicher lachen kann, weil man die Hintergründe kennt.
Keinesfalls sollte man sich von der 2D-Grafik abschrecken lassen – denn diese Trilogie zeichnet sich durch viel Liebe zum Detail aus und diese Grafik unterstreicht die stimmungsvolle Atmosphäre in Deponia.

Im Mittelpunkt der Geschichte steht wieder Rufus, ein junger Mann, der sich auch durch offensichtliche Unmöglichkeit nicht von seinem Vorhaben abbringen lässt. Jemand, der sich lieber eine blutige Nase holt, als einzusehen, dass man nicht mit dem Kopf durch die Wand kann. Kurzum: Er fliegt immer der Sonne entgegen – und wenn die Flügel schmelzen, knetet er sich aus dem Wachs eine Sonnenbrille – oder so ähnlich!

Auf die Plätze, fertig, los…!

Wie auch bereits in den ersten Teilen, beginnt das Spiel mit einem amüsanten Tutorial und einer Schrottpresse – diesmal ist Toni die Glückliche, welche ihrer Pestbeule von Exfreund bzw. uns Spielern die wichtigsten Befehle beibringt, um durch das Spiel zu kommen.

Um mit Personen im Spiel reden, oder mit Gegenständen interagieren zu können, wählt ihr diese per Linksklick an. Bei Menschen erscheint das Symbol einer Sprechblase, bei Objekten eine Hand. Um euch Sachen näher anzusehen, nutzt den Rechtsklick, wenn ein kleines Auge auftaucht.

Alle eingesammelten Dinge landen in eurem Inventar. Manchmal wird es nötig, diese miteinander zu kombinieren, um ein Rätsel zu lösen. Das funktioniert ganz einfach, indem ihr im Tutorial die Yin- und Yang-Hälften per Linksklick auswählt und aufeinander zieht.

Um das Tutorial abzuschließen, legt das Ersatzteil in die unauffällige Aussparung in der Steuerkonsole. Hierzu ruft ihr zunächst das Inventar auf, greift mit einem Klick auf die linke Maustaste das Zeichen, schließt das Inventar und klickt zum Abschluss auf die Aussparung. Die letzte große Hürde ist der Klick auf den Knopf in der Steuerkonsole – und voilà, der Vorspann beginnt.

Tipp: Wenn ihr das Mausrad gedrückt haltet, oder die Leertaste nutzt, könnt ihr alle möglichen Aktionen in der aktuellen Szene sehen.

Das Raumschiff schwebt immer noch!

Der Führer von Elysium berichtet bei einer Durchsage an seine Untertanen, dass die Sprengung der Heimatwelt noch einmal verschoben werden musste, jedoch alles dafür vorbereitet ist, den unliebsamen Heimatplaneten loszuwerden. Doch solange der Ältestenrat nicht die Zusage von Oberinspektor Cletus und seiner Begleitung hätte, dass Deponia unbewohnt sei, könnte es keine Freigabe für die Explosion geben – doch immerhin, als Trost für die Allgemeinheit, ist die Wasserrutsche auch weiterhin geöffnet!

Im nächsten Augenblick sieht man schon die süße Goal schlummern – doch leider nicht allzu lange. Sie schreckt aufgrund des verbrannten Geruches hoch – doch ausnahmsweise hat Rufus nichts abgefackelt, sondern versucht ein Frühstück zu zaubern. Die Betonung liegt auf versucht, wenn man die braune Masse betrachtet!

Rufus, Goal, Doc und Bozo sind gerade auf dem Weg nach Elysium, um ihre Mission „Rettung Deponias“ endlich abzuschließen. Goals Blick aus dem Fenster verrät ihr leider, dass ein knurrender Magen nicht das einzige Unglück zum frühen Morgen ist. Rufus hatte sich über Nacht an der Navigation des Kutters zu schaffen gemacht und die Route zu zur Hauptbasis des Organon hin geändert. Da er keine halben Sachen macht, wurde der Kahn kurzerhand zum Luftschiff auf Schienen umfunktioniert, dessen Tauchkran einen Fisch für das Essen fangen soll… Luft, Fisch? Richtig – um das Chaos abzurunden, wird aus dem Kutter mit Kajüte ein Cabrio. Nun gut, frische Luft soll ja bekanntlich gesund sein!

Goodbye Deponia 2

Goal verlässt daraufhin wütend die Kabine (oder was davon übrig ist) und Rufus folgt ihr. Als er einen Blick vom Bug des Kutters aus nach hinten wirft, sieht er einen riesigen Organon-Kreuzer direkt hinter sich, auf welchem Cletus gerade festgestellt hat, dass seine Begleiterin aus dem zweiten Teil keine Deponianerin mit Goals Hirnimplantat ist, sondern er von Rufus hereingelegt wurde. Doch diese Umstände sind Hauptmann Argus völlig egal – er will nach Elysium, auf dem kürzesten Weg, und würde dazu auch jedes Hindernis auf der Strecke einfach zermalmen. Wir lang Bozo’s Kutter wohl standhält?

Zurück auf dem Kutter sucht Rufus weiter nach seiner elysianischen Angebeteten, welche sich gerade am Heck des Schiffes an einem Kabel zu schaffen macht. Der edle Retter möchte ihr natürlich zur Hilfe kommen, was sich gar nicht so einfach gestaltet in Anbetracht der Signale die ihm ständig einen Klapps auf den Hinterkopf verpassen. Mit einem Klick auf eines der Signale wird Rufus auf den hinteren Teil des Kutters katapultiert. Doch vom Rumstehen werden die Schrauben am Kranarm auch nicht fester, also schwingt sich Rufus mutig auf das Stahlteil und versucht die Schrauben festzuziehen. Egal wie man es dreht und wendet – eine Schraube nach der anderen fällt hinunter, was das Abbrechen des Kranteils zur Folge hat. Auch wenn Rufus sich nun am Ziel seiner Träume – bzw. an Goals Rücken gepresst – sieht, wird ihm wohl schnell die Gefahr der Situation bewusst. Heldenhaft versucht er Goal noch festzuhalten, aber letzten Endes hält er nur noch ihre Hose in den Händen…

Goodbye Deponia 3

In der nächsten Szene sieht man, wie die arme Goal im Hintergrund herumgewirbelt wird. Rufus hat derweil mit einer Wache des Organon zu kämpfen, die ihn unsanft loswerden möchte. Gerade als man denkt, sein Schicksal besiegelt, taucht unerwartet ein Fan auf, welcher mit einer Kamera bewaffnet, auf die nächste große Heldentat von Rufus wartet. Damit er die richtige Einstellung für das Foto wählen kann, will er schon mal vorher wissen, wie sein Idol den Gegner überrumpeln will. Nach dem Rufus sprichwörtlich Licht ins Dunkel brachte, wird es Zeit für ein Siegerfoto – doch Barry drängt auf ein Foto von der Rettung von Goal.

Die Kanone rechter halb erweist sich hierfür als ungeeignet auf Grund eines Linksdralls. Rechts im Bild entdeckt Rufus die Geschwindigkeitskontrolle des Organonkreuzers. Logisch wäre es abzubremsen… Aber das wäre ja völlig uncool! Also gibt Rufus Vollgas, woraufhin Bozo‘s Kutter zwischen die Zahnräder des Kreuzers kommt. Getreu dem Rufusischen Familienmotto „Es reicht zu wissen, wie man ein Feuer entfacht – wie man einen Feuerlöscher bedient, wissen Andere!“, betätigt er so oft den Hebel, dass die Flammen zu lodern beginnen. Die Brandschutzmaßnahmen des Organons bringen eine Axt und einen Schlauch zur Rettung des Kreuzers zuvor – und befreit Rufus von dem lästigen Groupy-Anhängsel. Die Kanone und den Schlauch verbindet man, wodurch dieser sich um die Rolle wickelt. Rufus kann sich so heldenhaft zu Goal hangeln und mit der Axt den Schlauch durchschneiden.

Menetekel – Rufus zweiter Vorname?

Nach einer harten Landung sieht man die Truppe im Sonnenuntergang auf den Schienen zum finsteren Hotel Menetekel wandern. Bozo wünscht sich eine heiße Dusche – aber was ihn dort erwartet, wird ihn wohl eher frösteln lassen. Goal und der Doc schließen sich ihm an, während Rufus noch etwas unschlüssig auf der Kreuzertrasse verharrt. Doch letztendlich bleibt ihm nichts übrig, als den anderen zu folgen. Auf der Suche nach seinen Freunden landet man zunächst in der Rezeption – bei einem ziemlich schrägen Hotelier. Wenn das Geräusch der Klingel schon fast einen Herzkasper auslöst, wie wird die Rufus Vorliebe, alles und jeden ins absolute Chaos zu stürzen, erst vertragen?

Goodbye Deponia 4

Im Verlaufe des Gesprächs erfahrt ihr, das der Hotelname „Drohendes Unheil“ bedeutet – das könnte glatt Rufus zweiter Vorname sein. Passend hierzu erhält Rufus Zimmerschlüssel 5 – Nutzung auf eigene Gefahr. Das besondere Highlight soll Zimmer 13 sein – eine wahre Fundgrube für Gespensterliebhaber. An dieser Stelle schwand einem schon nichts Gutes…

In der Cafeteria (rechts neben der Rezeption) findet Rufus einen Salz- und Pfefferstreuer, einen Korkenzieher und die Kaffeemaschine überlässt uns noch ein wenig Staub. Da Bild rechter halb lässt sich abnehmen, dahinter findet Rufus eine Mutter. Lösen können wir sie jedoch nicht, weil uns bislang das passende Werkzeug fehlt.

Geht man zurück auf den Hauptgang des Hotels, eine Etage tiefer, gelangt man zu den Hotelzimmern. Direkt hinter der ersten Tür (1) wartet eine Überraschung – das Pfeifenkopfmännchen aus Porta Fisco! Dieser versucht jedoch Rufus davon zu überzeugen, dass er nicht er sei. Aha! Der gewiefte Rufus erkennt natürlich sofort diese Lüge und geht der Sache auf den Grund. Was er herausfindet, stimmt ihn jedoch nicht fröhlicher. Der Wahrsager hat eine Weltuntergangssekte gegründet und wartet auf das Ende von Deponia – im hauseigenen Bademantel des Hotels. Rufus lässt sich durch die Schwarzmalerei jedoch nicht entmutigen und stürzt sich, nach dem Einsacken der Zahncreme, mutig ins nächste Zimmer.

Goodbye Deponia 5

Aus dem Schrank (2) auf der linken Seite nehmen wir einen Kissenbezug mitnehmen – man weiß ja nie, wann Rufus doch mal mit Goal kuscheln kann…

In der vordersten Tür links (3) wartet ein Gespenst auf Rufus, welches jedoch gerade nicht in Tratschlaune ist, da es auf den Zimmerservice wartet. Doch statt das Geschirr mitzunehmen, tritt Rufus darauf. Getreu dem Motto „Scherben bringen Glück“, erhalten wir so ein Messer.

Nach dem Verlassen des Zimmers, wenden wir uns den Türen auf der rechten Seite zu. In die vordere Tür (4) passt der Zimmerschlüssel aus dem Inventar. Beim Betreten treffen wir wieder auf Doc, den leichtbekleideten Bozo und Goal – welche an einen…. Angeschlossen ist, um ihr Gehirnimplantat zu reparieren. Dank der Maschine sollen alle 3 Bewusstseinsteile (Lady-, Baby- und Krawall-Goal) wieder vereint werden. So können die vier an die Aufstiegscodes für das Hochboot aus Goals Gedächtnis zu kommen, mit Hilfe dessen alle nach Elysium reisen wollen. Da der Doc in Ruhe weitertüfteln möchte, schickt er Rufus auf die Suche nach einem Plasmaaustauschfluppidiwuppmammutfellrelais – na, nichts einfacher als das, oder?

Beim Erkunden des Zimmers muss Rufus natürlich die Gegensprechanlage benutzen – was für ein herrliches Spielzeug. Der Rezeptionist am anderen Ende, weist uns jedoch lediglich darauf hin, dass wir unseren Menüplan noch abholen müssen. Danach sacken wir noch die Tasche ein, bei deren Durchwühlen man ein Shampoo findet, und machen uns weiter an die Erkundung des Hotels.

Den Gang rechts runter (5) gelangt man zu einem Pastetenautomaten, der jedoch ohne Kleingeld nichts hergeben möchte. Rufus kann sich jedoch an der Heizung links daneben zu schaffen machen – Wärme ist schließlich total die Energieverschwendung! Hierzu muss man mittels der Knöpfe alle Lichter auf blau umschalten. Im ersten Moment scheint diese Änderung zunächst keine Katastrophe auszulösen, also schaut Rufus nach, was sich hinter der linken Tür verbirgt. In einer Mülltonne stochert ein Pelikan lieblos in Fischresten herum – möchte aber nicht mit unserem Protagonisten teilen… Tztztz immer diese Egoisten! Rufus hilft natürlich gerne nach und würzt den Abfall mit dem Salz aus dem Inventar nach. Das arme Tier verlässt daraufhin fluchtartig die Mülltonne, auf der Suche nach Wasser. Doch Rufus scheint keine verwertbaren Essensreste mehr zu finden und zieht weiter.

Zurück auf dem Hauptgang des Hotels schauen wir in dem letzten Eingang, links unten vorbei – der Wäscherei. Dort trifft Rufus auf schaurige Gestalten mit weißen Laken, die mysteriöse Wäschesekte! Leider wollen sie ihn nicht Teil ihres Komplotts werden, aber immerhin kann man Bozo’s Anzug samt Kleiderbügel mitnehmen.

Da Rufus immer um seine Mitmenschen besorgt ist, bringt er die Kleidung direkt zu ihrem Besitzer. Dort sehen wir nun, was die Umstellung der Heizung bewirkt hat: Bozo’s Lockenpracht ist eingefroren – doch er weigert sich, seinen Mantel anzuziehen, trotz der Gefahr Schüttelpocken zu bekommen. Er ist immerhin ein Pirat und kein Weichei! Da Rufus jedoch unbedingt Bozo’s Handtuch möchte, müssen wir uns überlegen, wie wir da dran kommen.

Auf dem Weg zur Rezeption laufen wir Cletus über den Weg, der ebenfalls gerade in das Menetakel eincheckt und dem Rezeptionisten ermahnt, seinen Anzug keinesfalls heißer, als bei 30° zu waschen. Sein Oppenbot hat sogar eine Tasche voller Plasmaaustauschfluppidiwuppmammutfellrelais dabei, die der Doc dringend für die Reparatur von Goal‘s Hirnimplantat benötigt. Kurzerhand tauschen wir die Tasche auf der Theke, gegen Doc’s aus Rufus Inventar. Beim Durchsuchen findet dieser jedoch nur Scherben und Geld.

Doch was macht man mit Papiergeld in Deponia? Richtig… Das stille Örtchen befindet sich, vom Hauptgang aus gesehen, ganz unten. Dort sitzt ein Zeitreisender fest, weil das Klopapier fehlt. Das Papiergeld hilft ihm jedoch die Sitzung endlich zu beenden und wir können uns im Toilettenraum umsehen. Als Dank bekommt Rufus sogar eine Münze als Wechselgeld. Mit dem rauen Klopapier schleifen wir die Münze ab, damit sie in den Pastetenautomaten passt, welche vorhin kein Essen hergeben wollte. Diese Pastete eignet sich perfekt, um Bozo krank zu machen – also beginnt Rufus, diese noch zu verfeinern. Pfeffer, Zahncreme und Staub runden die Auswirkung auf Bozo’s Gesundheit sicher ab!

Nach der ganzen Arbeit wird es Zeit für einen Streich. Hierzu füttern wir den Pelikan neben der Mülltonne, mit dem Kleiderbügel aus der Wäscherei und können so einen Fisch aus dem Schnabel des armen Tieres fischen. Nun muss Rufus nur noch eben den stinkenden Fisch zerlegen, um an die Schuppen heranzukommen. Damit schleicht Rufus sich in das Zimmer des Wahrsagers und legt den Abfall in die Kapuze des Sehers. Nach dem unser Protagonist beteuert, dass der Seher bereit für seine Rede sei, wirft sich dieser beim Aufstehen die Kapuze über und plumpst vor Ekel gleich wieder zurück. Rufus soll ihm sofort helfen – nach Gott sei Dank, hat er Shampoo im Inventar!

Während der Seher sich nun reinigt, statten wir dem Gespenst einen Besuch ab. Dieses nutzt gerade das kleine Loch in der Wand, um beim Duschen zuzusehen.

Goodbye Deponia 6

Dadurch ist es so abgelenkt, das Rufus ungesehen auf den Balkon schleichen kann.

Von dort aus kommt man super an das Glas mit der Spinne auf dem Tisch im Zimmer des Sehers. Dieser schäumt munter vor sich hin bekommt davon nichts mit. Der neugierige Rufus möchte sich Mr. Toffee näher anschauen und öffnet mit dem Korkenzieher das Glas – jedoch entwischt das Getier. Dafür haben wir nun ein leeres Glas und einen Korken im Inventar. Letzterer eignet sich perfekt als Stöpsel für das Leck auf dem Balkon.

Das ist die perfekte Gelegenheit, um zu testen, was passiert, wenn man nun die Spülung auf der Toilette betätigt. Und siehe da – ein gellender Schrei ertönt. Doch die vermeintliche Jungfrau entpuppt sich leider nur als Seher.

Nach einem beherzten Griff in die Toilettenschüssel, hat Rufus nun endlich die feinste Ingredienz für Bozo’s Henkersmahlzeit: Einen blauen Klostein! Dieser wird noch schnell mit der Pastete vermischt und schon können wir dem guten Freund, das liebevoll angerichtete Essen anbieten. Doch es ist wie im wahren Leben… Undank ist der Welten Lohn – und anstatt einer Umarmung, bittet Bozo uns seine Kleidung zu holen. Nach der Abgabe der Klamotten, kann Rufus endlich das schicke rote Handtuch haben.

Ob der Seher inzwischen fertig mit duschen ist? Dieser sitzt völlig zerzaust auf dem Boden seines Zimmers und will seine Kutte immer noch nicht hergeben… Da wird es wohl Zeit für den nächsten Streich: Rufus steckt ihm unauffällig das Kopfkissen in die Kapuze, woraufhin der Wahrsager entsetzt feststellt, dass seine Kopfhaut juckt. Das hat er wohl nicht kommen gehen. Abermals wird Rufus aus dem Zimmer geworfen, kann diesmal jedoch zurückschleichen und den weißen Mantel mitnehmen! Das Gespenst im Nebenraum hat inzwischen das Weite gesucht und lediglich sein Spannbettlaken für uns zurückgelassen.
Mit so viel Schmutzwäsche im Gepäck macht Rufus sich auf die in die Wäscherei. Dort warten schon die Anhänger der Weltuntergangssekte auf ihren Führer mit den 6 Insignien. Nun ja, der eine braucht Kerzen, unsere Wäschesekte nimmt lieber Spannbettlaken, Kissen und Handtuch – und schon beginnt die Waschung, mit Rufus – dabei hat er doch diese Woche schon gebadet!

Ziel des folgenden Minispiel ist es, Rufus und Cletus Kleidung zur selten Zeit aus der Maschine kommen zu lassen.

Tipp: Alle Minispiele können mit einem Klick auf das x am rechten Bildschirmrand übersprungen werden.

Goodbye Deponia 7

Die ganze Prozedur hat sich für Rufus gelohnt, denn fortan kann er nach Belieben zwischen seiner und Cletus‘ Kleidung wechseln und sich unerkannt im Hotel bewegen. Ein Schelm, wer das nicht ausnutzen würde! Schnell schlüpfen wir in das weiße Gewand und betreten Zimmer 5. Dort verstecken sich zwar alle, aber Rufus kann dafür den Drittelschrauber einheimsen. Wenn Rufus schon einmal dabei ist, kann er sich an der Gegensprechanlage auch als Inspector Cletus ausgeben und nach Assistenten rufen lassen.

Um dem Oppenbot nicht in die Arme zu laufen, sollte Rufus einen Umweg über den Gang mit dem Pastetenautomaten nehmen. Sollte man sich jedoch verlaufen ist das nicht weiter tragisch. Zwar trifft der falsche Cletus auf den Roboter, doch er lässt sich abwimmeln und man kann über die Gegensprechanlage erneut nach dem mechanischen Begleiter verlangen. Der arme Oppenbot bekommt zwar nun vom echten Cletus Ärger, aber Rufus kann die Zeit nutzen, in Rufus eigener Kleidung zur Rezeption zu schleichen und dort den Menüplan zu besorgen.

Mit neuem Wissen betätigt Rufus abermals die Gegensprechanlage und bestellt Labskaus mit Fischabfällen für seinen Erzfeind. Das Essen wird zu 12 Uhr anberaumt. Um die Zeit zu beschleunigen, kann Rufus mit dem Drittelschrauber an der Mutter in der Wand der Cafeteria rumschrauben – und so die Uhr in der Rezeption vorstellen. Prompt wird Cletus zum Mittag gerufen und verschwindet hungrig in der Cafeteria.

Wir können die Chance nun nutzen und versuchen, Cletus Zimmerschlüssel abzuholen. Zunächst gibt der Rezeptionist jedoch den falschen Schlüssel heraus. Wir geben ihm den falschen Schlüssel zwar zurück, doch erscheint in diesem Moment der echte Cletus und Rufus muss verschwinden. Nun drehen wir zwei Mal an der Uhr, gehen abermals zum Rezeptionisten und geben ihm den Schlüssel zu Zimmer 5, damit er denkt, wir hätten immer noch den falschen Schlüssel. Diesmal will er zwar definitiv den richten rausgeben, doch dafür muss die Uhr noch zwei Mal vorgestellt werden. Nach einem kurzen Gespräch hält Rufus endlich den richtigen Schlüssel in den Händen.

Nun aber schnell, ab in Cletus‘ Zimmer! Dort liegen eine Tasche, Mottenkugeln und Teppichreiniger zur Abholung bereit. Doch schon nähert sich Cletus und wir müssen uns verstecken. Nun ist ein Ablenkungsmanöver gefragt: Aus der Zahmcreme und dem Teppichreiniger im Inventar lässt sich eine 1A Chloroformcreme mischen. Nun entfernen wir mit dem Drittelschrauber die Mutter vom Spiegel und können so Cletus‘ Zahncreme mit unserer Spezialpaste vertauschen.

Goodbye Deponia 8

Nun wirft Rufus nur noch kurz ein paar Mottenkugeln durch das offene Rohr, welche direkt als vermeintliche Champagnerkugeln bei Cletus auf dem Tisch landen. Leider ist der Geschmack so gar nicht lecker, sondern animiert zum Zähneputzen. Doch ganz nach Rufus‘ Art hat er sich beim Vertauschen der Zahnpasta vertan und Cletus fällt nicht spontan in Ohnmacht. Also wird es Zeit für Plan B. Schnell wird der Spiegel zur Seite geschoben und schon startet das nächste Minispiel. Hierbei gilt es, die Bewegungen des originalen Cletus nachzuahmen. Ein Pegel auf der rechten Seite des Bildschirms zeigt, wie erfolgreich man dabei ist.

Ahmt man Cletus erfolgreich nach, wird Rufus auf Grund der hohen Dosis von Chloroform ohnmächtig. Aber auch Cletus bekommt seine Abreibung und landet tief schlafend in der Wanne. Als der Oppenbot auftaucht und nach Geld verlangt, gibt Rufus ihm eine Tasche – die Falsche. Sobald Rufus-Cletus nun die Rezeption betritt, geht alles von allein und am Ende haben wir die Tasche mit dem Plasmaaustauschfluppidiwuppmammutfellrelais im Inventar! Nun schnell Doc und Bozo die guten Nachrichten überbringen…

Doch da steht die reparierte Goal schon in voller Pracht. Rufus bemerkt den Schwindel über die Plasmaaustauschfluppidiwuppmammutfellrelais und zieht wütend von dannen – direkt in die Arme von Hauptmann Argus und Cletus. Daraufhin startet ein verwirrendes Versteckspiel. Die Jagd beendet man, in dem man zwei Mal das Zimmer des Sehers betreten will und dann die Treppe in Richtung des Pastetenautomatens nach unten nimmt.

Zwar findet Rufus seine Goal wieder, doch der Hauptmann widerum die Beiden und nimmt sie prompt mit nach Porta Fisco, wo bereits das letzte Hochboot nach Elysium wartet.

Nur „Schlafen“!

Nach einem kurzen Zwischengesang finden sich Goal und Rufus auf … wieder. Während der Rotschopf ihren Bericht an den Ältestenrat formuliert, soll Rufus schon mal das Bett richten – schließlich sollen die Beiden ausgeschlafen auf Elysium ankommen. Doch typisch Mann, versteht Rufus etwas völlig anders unter dem Wort „Schlafen“.

Goodbye Deponia 9

So nutzen wir die Zeit und sehen uns in dem kleinen Zimmer um. Auf dem Schreibtisch neben Goal liegt ein Brieföffner. Mit dem Knopf an der mittleren Wand kann man eine Schublade öffnen, in der sich Schuhe befinden. Hinter der Abdeckung findet Rufus einen Kaffeeautomaten, der sogar funktioniert.

So eine Entdeckungstour kann ganz schön ermüden und so wirft sich Rufus nackig ins Bett… und vergisst dabei die Überwachungskameras. Die Angst, der Organon könnte in letzter Sekunde erkennen, wen sie da gerade befördern bringt Rufus auf die Idee, in den Computerkern vorzudringen und die Aufnahme löschen zu wollen.

Für so eine Aktion benötigt man natürlich einen Lattenrost – also nehmen wir die Bettwäsche runter und stecken das gute Teil ein. Leider ist der Ausweg durch die Tür versperrt durch einen Wachmann, doch mit dem Brieföffner entfernen wir die Schrauben an dem Klimaschlacht und Rufus klettert wagemutig hinein. Leider hindert ihn ein Gitter am Eindringen in den Computerkern. Also muss es doch einen Weg durch die Tür geben!

Im Schrank entdecken wir ein Kostüm – mit den Schuhen aus Rufus‘ Inventar wirkt das fast wie jemand, der sich im Schrank versteckt. Den Lattenrot stellt Rufus direkt an den Lüftungsschacht. Nun verwickelt man die Wache in ein Gespräch und fordert sie auf, das Zimmer zu durch suchen.

Zuerst schaut der Beamte in den Schrank – vergeblich. Doch dann klettert er die Leiter hoch und Rufus‘ Moment ist gekommen. Mit einem Druck auf die Schubladentaste, wird der Wachmann in den Bettkasten befördert. Mit einem Druck auf die Betttaste, schließt sich das Schrankbett und Rufus kann sich frei bewegen.

Beim Verlassen des Zimmers verschüttet Rufus ganz ausversehen Kaffee auf die Fußmatte. Sofort eilt ein Putzibot herbei, um die Kleckerei zu entfernen. Dabei wird er kurzerhand als Getränkehalter missbraucht. Zu allem Überfluss schneidet Rufus den Becher noch mit einem Messer an. Nun holen wir noch einen Kaffee und lassen Rufus erneut in den Klimaschacht klettern. Dort kippt er die braune Brühe auf die Fußmatte, um den Putzibot in Bewegung zu halten. Da der Vorrat unseres kleinen Putzteufels bereits alle ist, kippen wir nochmal Kaffee von oben nach. Dank der Kaffeespur aus dem kaputten Becher, kennen wir nun den Weg zum Computerkern.

Goodbye Deponia 10

Kaum haben wir den Weg in das Innere des Computerkerns gefunden, taucht Goal hinter uns auf. Gemeinsam wollen die beiden Probieren an das Videomaterial ranzukommen.

Schon wartet das nächste Minispiel auf uns. Wir müssen die Kameras so lenken, dass keine farbigen Fehler zwischen Goal und dem jeweils zu erreichenden Terminal liegen.

Goodbye Deponia 11

Trotz aller Bemühungen werden die Beiden am Ende des Minispiels von den Schergen des Organons erwischt werden. Goal wird auf die Brücke gebracht, Rufus sollt beseitigt werden. Wenn er einen letzten Kaffee verlangt, animiert er den Putzibot, welcher voller Eifer den Wachmann überfährt.

Rufus sollte die Chance nutzen über den rechten Ausgang den Computerraum zu verlassen. Doch getreu dem Motto „Vom Regen in die Traufe“ läuft er fast Cletus und Donna in die Arme. Gott sei Dank befindet sich zufällig rechts von der Treppe ein gutes Versteck. Rufus wird zwar nicht erwischt, hat sich aber direkt in die nächste Falle begeben. Das Gerät fährt ihn direkt auf die Brücke, wo Hauptmann Argus Goal gerade ein unlauteres Angebot macht – er will sie als ihr Verlobter begleiten. Rufus bleiben nur ein paar Knöpfe um über die Zukunft von ihm und seiner geliebten Goal zu entscheiden… und begeht den größten Fehler seines Lebens.

Die Hölle

Goodbye Deponia 12

Nach Goals Tod und dem Rauswurf vom Organon-Kreutzer landet Rufus in der Hölle. Immerhin gestand seine Traumfrau ihm noch kurz vor seinem Tod ihre Liebe – wenn auch unfreiwillig.

In der nächsten Szene glaubt man sich als Spieler zunächst wieder im Tutorial, doch dies ist buchstäblich die Hölle. Das Yin-Teil vom Boden legt man auf die merkwürdige Bodenplatte, um den Lichtmechanismus anzulassen und einen kompletten Überblick über den Raum zu haben. Rechts unterhalb der Konsolen findet ihr einen Stromumkehrer, welchen ihr in die Aussparung in der Konsole der Schrottpresse legt.

Drückt Rufus nun den Knopf, kann er mit einem eleganten Hechtsprung auf das Fließband hüpfen und durchläuft die Höllenqualen – Prügeln, Verbrennen, Zersägen, Vereisen, Lasern.
An der Konsole rechter halb kann Rufus die Sicherungen vertauschen, um die Reihenfolge der Strafen neu zu ordnen. Eine richtige Reihenfolge ist: Vereisen, Zersägen, Lasern, Verbrennen, Verprügeln. Nachdem Rufus die Hölle heil überstanden hat, kann er der Maschine den Schrottballschlager abnehmen und auf den großen hellen Knopf drücken – der wohl doch nicht das Licht am Ende des Tunnels ist!

Folgt Rufus den nächsten zwei Türen steht er bald im wohnlichen Domizil. Doch wem gehört der Raum? Egal, die Hauptsache ist, hier findet sich viel zum Mitnehmen! Eine Ölflasche, Oliven, ein Wasserspender und Bohnensack beschweren nun das Inventar. Wenn man die Oliven in die Ölmühle gibt, läuft Olivenöl in den Flakon, welchen wir einstecken können.

Das Glas der Tür kann Rufus mit dem Schrottballschläger einschlagen und so dem Skelettmannfolgen. Dieser stellt sich als Hermes, Inhaber einer Klonfabrik vor – und eröffnet unserem Helden, dass er Rufus sei, ein R-Klon-Prototyp – neben A(rgus) und C(letus). Der Schock sitzt tief!

Nachdem Rufus seiner Wut freien Lauf ließ und mit dem Schrottballschläger die Klonanlage zerschlagen hat, verschwindet Hermes betrübt. Im Hintergrund geht plötzlich eine Tür auf und die tote Goal sinkt zu Boden. Rufus will Hermes hinterherlaufen – dich es ist zu spät, er begeht gerade Suizid (falls man das so nennen kann).

Wenn wir uns erneut umsehen, entdecken wir neben der Stempeluhr eine Stempelkarte. Zurück im Klonlabor sieht Rufus in das Rohr auf der linken Seite und kann die Karte dort von der Vampirfledermaus entwerten lassen.

Goodbye Deponia 13

Wenn ihr die Karte nun bei der Stechuhr eingebt, bekommt ihr als Dankeschön für die endlosen Überstunden Knoblauch – der ist schließlich gut im Alter für das Gedächtnis!

Links von Rufus ist nun die Glastür offen und er kann zum Imbisswagen durchgehen. Die widerspenstige Wagentür bekommt man mit dem frischen Olivenöl auf. Im Inneren finden wir Jodsalz, Plörr-o-Fizz, einen Pommesbeutel und Fritierfett. Stattet Rufus der Vampirfledermaus nochmal einen Besuch ab und bietet ihr den Knoblauch an, ist diese so verstört, dass er problemlos ihre Eier entwenden kann.

Nun beginnt das fröhliche Klonen! In der Fabrik befindet sich ein großer Trichter, in den wir alles packen, was wir so in Rufus‘ Inventar finden: Eine Ölflasche, ein Wasserspender, ein Bohnensack, Jodsalz, Plörr-o-Fizz, Frittenfett, Pommes und die Schnabeltiereier. Die Anzeigen der Maschine im Hintergrund stehen nun alle auf grün.

Wenn man nun die Konsole im Klonlabor bedienen möchte, stellt man zunächst die Anzeige auf Hermes, in dem man den violetten Knopf betätigt. Danach wird der Regler für die Anzahl auf drei gestellt und der Hebel an der rechten Seite betätigt. Nun entstehen drei Skelettmänner, die nach und nach in den Freitod gehen wollen – Abgesehen von Hermes, dem Dritten, der unfreiwillig am Leben bleibt. Dieser gibt Rufus ein Backup von Goal, aus dem man sie nochmal klonen könnte.

Beschwingt geht Rufus zurück ins Klonlabor… Nur noch ein paar Sekunden und er würde seine geliebte wiedersehen. Das Bild steht auf Goal, der Zähler auf eins und der Hebel wird gedrückt… und es geht schief. Eine wunderschöne kleine Babygoal ist für einen Moment in dem Apparat und fällt in die Kanalisation. Es fehlt Nukleisäure, um den Prototypen ausreifen zu lassen. So viele Aufgaben müsste Rufus gerade erledigen – aber er kann sich nicht teilen… oder doch?

Goodbye Deponia 14

Was braucht Deponia mehr, als drei Mal Rufus?

Tipp: Am unteren Bildschirmrand kann man nun zwischen den drei Klonen hin- und her schalten, um zwischen den Aufgaben und Inventaren zu wechseln.

Nach einem Streit um die Aufgabenverteilung und Nukleinsäure, kann es nun endlich losgehen!
Linker Rufus: Der Klon erwacht in der dunklen Kanalisation und kann bis auf Goal, eine Ast, Moos und eine Felsspalte nichts weiter tun oder entdecken.

Mittlerer Rufus: Baby-Bozo möchte gerade auf Toilette gehen… als… Rufus wie Phönix aus dem Klo empor steigt. Sehr lecker! Nach einem Gespräch mit Frau Mook erfährt Rufus den Aufenthaltsort der Rebellen. Bevor es weitergeht nimmt Rufus jedoch noch den Brief aus der Tasche des Postbotens und schlüpft kurz in den Strampelanzug, in dem zwei Mal auf die Wäschespinne klickt. Als Belohnung gibt es einen Lutscher von Oma Mook.

Im Inneren des Hauses treffen wir Familie Bozo an. Doch bei diesen Eltern sollte man schnell mal nach dem Freund selbst schauen! Er selbst ist nicht gerade gesprächig, aber in seiner Manteltasche findet Rufus ein Rezept, was wohl dringend eingelöst werden sollte, wenn Bozo rumliegen sieht!

Zurück im Wohnzimmer bieten wir Baby-Bozo den Koffein-Lutscher an und nehmen das Babyphone mit. Der kleine Fratz freut sich so sehr über die Süßigkeiten, dass er seinen Schnuller ausspuckt, welcher daraufhin in der Kanalisation landet.

Linker Rufus: Mit dem Schnuller von Baby-Bozo kann man die kleine Goal erstmal beruhigen. Anschließend können wir den Ast und das Gestrüpp einsammeln, wovon wir letztes in die Spalte stopfen.

Mit Hilfe des Astes kann Rufus ein Feuer entfachen und so Licht in der Höhle entfachen… Oder besser nicht? Entweder hat Baby Goal sich ganz schön verändert ….

Goodbye Deponia 15

Im nächsten Augenblick wird Rufus schon von dem Wesen verspeist – aber ein Glück, der kleinen Prinzessin ist nichts passiert und sie schwimmt munter vor uns herum. Nach dem unser Protagonist endlich wieder frei ist, versucht er einen Ausweg aus seiner Lage zu finden – aber das Drehkreuz ist keine große Hilfe ohne passendes Werkzeug…

Rechter Rufus: Nach der Ankunft auf der Organon-Basis, krabbelt Rufus durch das Rohr rechterhalb und betätigt den großen roten Knopf. Dadurch geht oben eine Werbetafel an, welche die Wachleute ablenkt und in der Kanalisation wird es hell. Leider ist keine der Kisten dort geeignet, um Rufus nah Elysium zu transportieren.

Linker Rufus: Endlich lässt sich das Drehkreuz betätigen. Nun ertönt in der Oberwelt die B-Seite der Platte und unten eröffnen sich (hilfsbedürftige) Bekannte. Rufus lässt sich davon nicht beirren und geht nach links in der Kanalisation. Im nächsten Raum trifft Rufus auf eine Hexe, welche zugibt die gesuchte Nukleinsäure an einen Pub verkauft zu haben.

Im Aussätzigengorf gibt es leider nicht viel zu tun, dafür viel zu reden. Doch dank dem Gitter oben links, können die Rufus-Alter-Egos miteinander Gegenstände handeln. Das Babyphone landet direkt in der Kanalisation.

Mittlerer Rufus: An dem Stand der Teigtaschenfrau findet Rufus ein Schild, laut dem die Gute eine Aushilfe sucht. Da die beiden sich jedoch nicht einig werden, schaut Rufus sich erstmal ein wenig in der Stadt um.

Beginnen wir beim Therapeuten, bei dem Rufus dank dem Rezept von Bozo direkt eine Therapiestunde erhält. Leider ist der Patient nicht sehr überzeugend in seiner Rolle, weshalb er keine Medikamente für Bozo erhält.

Als nächstes schaut Rufus in der Redaktion vorbei, wo er Barry wiedertrifft. Einen ziemlich traurigen Barry, der von aller Welt verhöhnt wird, weil er an sein Idol glaubt. Er scheint total verwirrt und braucht nur einen Beweis für eine Heldentat – die Rufus ihm natürlich erbringen wird! Im Setzkasten wartet bereits ein Yrk-Bleisatz darauf mitgenommen zu werden, daneben ein Fingerfokus, Papier und Druckerschwärze. Die letzten beiden Dinge ergeben zusammen geschwärztes Papier.

Im Strickladen erhalten wir Flyer für die neueste Strickmode – perfekt für Winterdepressionen oder Flugflyer, wenn man sie mit dem Bleisatz kombiniert.

Damit sind die Aufgaben im Stadtkern erfüllt und wir können nach rechts weiter, zum Rebellenlager. Dort sitzen Bambi und Lotti, als jüngste Rebellenmitglieder – sehr zur Freude von Rufus. Die beiden diskutieren u.a. darüber, welches Tattoo sich Bambi stechen lassen möchte.

Benutzt man den Fingerfokus auf das Gerüst bzw. den schwarzen Fleck im Hintergrund, ist Rufus‘ Titelstory geboren. Baby-Bozo klettert dort vergnügt herum und weit und breit keiner, der den Kleinen retten will! Barry muss sofort davon erfahren.

Die Tür zum Rebellenlager kann Rufus leider nicht durchschreiten, weil Liebhold ihm nicht glaubt, dass das Rufus sein soll, und fordert dafür einen Beweis…

Linker Rufus: Da noch kein Motiv für ihre Tätowierung gefunden hat, macht sich Rufus auf die Suche. In der Kanalisation wird er in dem Lieferwagen unten rechts fündig – wenn auch auf sehr merkwürdige Art und Weise. Die Zeichnung übergibt er an den mittleren Rufus, der diese wiederum an Bambi weitergeben kann.

Leider ist Lottis Tätowierung noch zu frisch bzw. geschwollen und die anderen Damen sind auch nicht kooperativ – so versucht Rufus erfolglos in das Rebellenlager zu kommen. Immerhin kann er einen Kuhfuß und Liegestuhl einsammeln.

Linker Rufus: Mit dem Kuhfuß bzw. Brecheisen könnte unser Held die Kiste auf dem violetten Lieferwagen öffnen – leider kommt er einfach nicht ran. Nach zweimaligem Ansprechen helfen ihm die Kinder hierbei – gezwungenermaßen. In der Kiste findet Rufus Bananen. Diese bietet er dem Äffchen an, was das Obst jedoch ablehnt. Dafür klaut sich sein Begleiter die Banane und verschwindet. Mit dem Versprechen einen Partner für das Äffchen zu finden, gibt dieses seinen Hut an Rufus weiter. Leider findet sich niemand für diesen Job. Da Rufus unter die ehrlichen Gestalten geht, gibt er den Hut zurück und nimmt stattdessen die Kurbel. Diese wird am Wagenheber befestigt. Betätigt man die Winde, werden Goon und June nach oben befördert.

Mittlerer Rufus: Zurück an der Oberfläche sucht Rufus die beiden auf und tauscht mit ihnen den Liegestuhl gegen einen Heizstrahler. Während Goon verzweifelt versucht den Liegestuhl aufzuklappen, wird June vom linken Rufus zurück in die Kanalisation befördert. Nachdem ihr die Kurbel ausgeworfen und zurückgegeben habt, könnt ihr den Fez wieder nehmen und June damit ansprechen. Die junge Frau willigt ein, als Affe aufzutreten. Daraufhin gibt Rufus der Hexe Bescheid, dass ihre Vorführung gleich beginnt. Da rollt der Rubel und 5 Zlotti landen in Rufus‘ Tasche.

Als der mittlere Rufus bei Goon nach dem Rechten schaut, ist dieser ebenfalls tief traurig. Doch Arbeit lenkt bekanntlich ab und überredet Rufus den betrübten Liebhaber mit dem Schild dazu, sich bei der Teigtaschenverkäuferin zu bewerben. Da sie wohl schon länger keinen so hübschen Bewerber mehr hatte, lässt sie ihn gar nicht mehr los. Beim Teigtaschengoon kaufen wir nun 4 Teigtaschen, die groß genug sind um Baby Goal darin einzuwickeln.

Linker Rufus: In der Kanalisation müssen wir uns nun auf die Suche nach der Nukleinsäure machen. Diese befindet sich nach Angaben der Hexe im Sewer’s Inn. Doch der irische Türsteher steht hinter dem Jugendschutzgesetz und möchte Rufus solange keinen Einlass gewähren, wie kleine Kinder bei ihm sind. Nun müssen wir jemanden finden, der auf die kleinen Racker aufpasst. Bevor wir uns auf die Suche nach einer Nanny machen, nehmen wir noch den Heizstrahler von Goons Wagen mit.
Im hinteren Teil des Waldes bei der Pfandhexe befindet sich ein Gang zu einem lauschigen Plätzchen für kleine Kinder.

Goodbye Deponia 16

Den Heizstrahler stellen wir auf die ideale Stelle für das Nachtlager. Damit der Apparat Strom bekommt, stecken wir das Stromkabel in die unterste Steckdose. Leider fehlt die passende Sicherung für die Steckdose. In der Oberen ist zwar eine verankert, doch reicht das Kabel nicht bis hoch. Entfernen lässt sie sich allerdings auch nicht so einfach, da die Sicherungen so gebaut sind, dass sie ur bei Stromspitzen rausfliegen. Nichts leichter als das…

Rufus muss die Leiter nach oben klettern und dort den Hebel umlegen. Danach stochert er mit der Antenne in der oberen Steckhose. Die Sicherung sitzt immer noch fest. Nun müssen schwerere Geschütze aufgefahren werden. Rusty bekommt die Antennengabel in die Hand und soll damit die Steckdose traktieren, während Rufus den Hebel für die Stromversorgung runterdrückt. Bis auf einen kleinen Unfall, klappt diese Idee hervorragend und die Sicherung lässt sich nun an den richtigen Platz setzen.
Nun weisen wir die Kinder an, sich zu setzen und richten die Antenne – fertig ist das Nachtlager. Leider bekommt die Kinder und das Monsterchen bei der Kochsendung mächtig Hunger.
Egal was man tut, die Kids folgen Rufus auf Schritt und Tritt.

Mittlerer Rufus: Wechselt man wieder an die Oberfläche stattet Rufus dem Rebellenlager einen Besuch ab. Im Panzer vertreiben sich Toni und Bambi gerade die Zeit. Letzterer zeigen wir den Brief von Bozo’s Vater, die daraufhin sofort zu ihrem Geliebten läuft. Im Spint findet Rufus eine Brotdose mit Hormonen – was man nicht alles gebrauchen kann!

Anschließend schauen wir bei Bozo und Bambi vorbei – was für ein Bild. Mama Bozo und die potentielle Schwiegertochter sitzen friedlich vereint auf der Couch. In der Küchenzeile findet man Muttermilch und einen Topf mit Bratensoße – Wohl bekommt’s!

Linker Rufus: In der Kanalisation kann man die Kleinen mit der Bratensoße füttern und schwupps, schlafen sie friedlich. Das Monster im Hintergrund schwitzt allerdings Blut und Wasser!
Nun ist der Weg in die Kneipe frei. Wir können zunächst 3 Bierkrüge und eine Werbetafel einsammeln. Die Gläser werden mit Plörre gefüllt und den Gästen angeboten. Dafür erhalten wir je Kunden 2 Slotti Trinkgeld. Leider fehlen uns die Zutaten bislang, um die Gäste glücklich zu machen. Also begeben wir uns zurück zur Hexe und lassen uns ihren Fußpilz geben *ekel*. Damit können wir zurück in die Kneipe und drei perfekte Plörre mischen. Muttermilch, Hormone, Fußpilz und Plörre – lecker!

Leider entsteht plötzlich eine Kabbelei, wodurch Rufus den Pub verlassen muss.

Goodbye Deponia 17

Wir können danach aber nochmal eintreten, und das Elysiumbild erhaschen.

Mittlerer Rufus: Das dritte Bild für Bodos Therapie, wird das Foto von Baby-Bozo‘s Rettungsaktion. Dafür benötigen wir jedoch einen verschreibungspflichtigen Strick bzw. ein gutes Opfer. Saß Toni nicht bei den Rebellen?

Anfangs scheint sie wirklich tiefenentspannt. Doch nachdem Rufus das Babyphone auf Toni’s CB-Funk geeicht hat und es an den linkeren Rufus runtergegeben hat, bricht ihre Fassade ein. Sie rennt panisch zu ihrem Therapeuten – und wir hinterher. Leider hat der Gute geschlossen, aber das ist ja kein Hindernis. Wir besuchen den Strickladen und werfen von dort aus ein Papierflugzeug zum Therapeuten. Leider ist der Aufwind so stark, dass dies irgendwo an der Aufstiegsstation landet.

Rechter Rufus: Beim Wechsel sehen wir, dass der dritte Rufus-Klon gefasst wurde und in eine Zelle gesteckt wurde. Als er die Decke vom Bett zieht stellt er freudig fest, dass ein Mit-Klon bei ihm in der Zelle sitzt – dich es ist Cletus und der ist gar nicht erfreut Rufus wieder zu sehen!

Nach einem Gespräch mit dem Zellenwart verbessern sich wenigstens die Haftbedingungen. Rufus findet eine Zahnbürste, Zahncreme, Klostein, Bagel, Pfeffer und Kaffee – wisst ihr noch, was das in der Mischung ergab? Richtig, die Schüttelpockenseuche…

Zunächst kippt Rufus Kaffee auf den Teppich, um die Putzibot zu rufen. Dieser kommt brav und erledigt seine Aufgabe – während Rufus seinen Staubbeutel nimmt. Bagel und Pfeffer ergeben einen gelungenen Pastetenersatz. Dazu tun wir den Staub, die Zahnpaste und den Klostein. Nun müssen wir nur noch Cletus überreden, die Pampe, äh das leckere Frühstück zu essen. Dieser dankt es prompt mit Erbrechen. Nachdem man den Zellenwart auf die Sauerei aufmerksam gemacht hat, bringt dieser Cletus auf die Krankenstation und lässt die Zelle ordentlich durchlüften – der perfekte Moment für eine Flucht. Rufus eilt nach draußen und wirft die Flugpost wieder zurück.

Mittlerer Rufus: Toni hat die Praxis schon verlassen und so folgt Rufus ihr zum Cockpit des Panzers. Dort hängt das Rezept schon am Monitor und wartet darauf, eingelöst zu werden. Also auf zum Strickladen – leider übernimmt Toni’s Krankenkasse nur einen Schnürsenkel.

Nun geht es zu Barry in die Redaktion und dann direkt zur Rettungsaktion von Baby-Bozo. Ihr befestigt den Schnürsenkel am Haken, scheucht Baby-Bozo in die Falle und versucht auf den Träger zu klettern. Dabei kommt es zwar zu einem minimalen Missgeschick, aber am Ende steht ja das Ergebnis. 😀
So kommen wir Dank Barry auch endlich an das Foto unserer Heldentat.

Mit den drei Bildern im Inventar machen wir uns auf zu Bozo und warten dort die Reaktionen auf die Fotos ab. Anschließend geht’s zum Therapeuten, bei dem man exakt diese Reaktionen wiederspiegeln müssen, damit dieser denkt, Rufus meint es ernst. Nachdem man immer die vierte Antwort gewählt hat, bekommt man Zugang zum Arzneischrank des Doktors.

Mit Antidepressiva und Brechmittel im Inventar macht Rufus sich auf dem Weg zu Bozo. Nach dem die Suppe mit dem Antidepressiva gemischt ist, stellen wir jedoch fest, dass Baby-Bozo es sich in Rufus‘ Mantel schon gemütlich gemacht und die Suppe verschlungen hatte. Da hilft nur noch eins – Brechmittel. Was danach folgt ist widerlich und amüsant zugleich. Aber immerhin gesundet Bozo schlagartig – manchmal tut es einfach doch gut seinen Emotionen freien Lauf lassen, egal was andere denken. Als kleine Entschädigung nimmt Rufus das seltsame Sparschwein von der Anrichte mit.

Goodbye Deponia 18

Nachdem der alte Seebär wieder auf den Beinen ist, kann er endlich als Leumund bei den Rebellen aussagen und so bekommen die beiden Zugang zum Lager der Widerstandskämpfer. Doch nur bis zur nächsten Tür. Dort sitzt Garlef und versperrt uns den Weg…

Rechter Rufus: Rechts auf der oberen Plattform befindet sich hinter der Abdeckung ein Terminal zur Antragsausfüllung. Die benötigten Formulare findet man direkt rechts neben der Maschine. Beim Ausfüllen fällt jedoch auf, dass der YRK-Schriftsatz nicht funktioniert. Na Gott sei Dank hat Rufus zufälligerweise einen aus Blei dabei… Anschließend kann man eine medizinische Leistung beantragen. Leider können wir das Formular nicht direkt abschicken.

Deshalb führt Rufus‘ Weg weiter in den Kriechpfad und von dort aus direkt weiter in den nächsten Raum. Auf der oberen Plattform wird er Zeuge eines Gespräches zwischen dem Oppenbot und Argus, der darüber berichtet, dass nun 11.000 Organons Elysium einnehmen werden.

Folgt man dem Weg, trifft Rufus endlich wieder auf die Rebellen, die es sich oberhalb von Argus‘ Büro gemütlich gemacht haben. Sie wollen von dort aus versuchen, an die Aufstiegscodes zu gelangen. Es entflammt zunächst ein Streit zwischen Cowboy Dodo und unserem Helden darüber, wer sich abseilen darf. Die Entscheidung wird zunächst verschoben. Rufus borgt sich jedoch bei Janosch einen Schraubenzieher aus und bearbeitet damit die Postrohrleitung.

In die daraus erhaltene Rohrpost kann das Antragsformular gesteckt werden – fehlt nur noch ein offenes Postrohr. Als Rufus sich auf die Suche macht, folgt ihm Dodo und der Streit geht weiter. Im Krieg und in der Liebe ist alles erlaubt – also ruft Rufus per Post einen Sanitäter, den er zu Dodo lotst. Aber der Plan geht nicht auf – Dodo ist einfach ein Held!

Goodbye Deponia 19

Nun heißt es, das Beste daraus zu machen. Rufus nimmt dem Sanitäter die Uniform ab und begibt sich zur Krankenstation. Dort zieht er sich um und betätigt den Türsensor. Nun steht die erste Operation für Doktor Rufus an – das Entfernen eines Bandwurms. Bei diesem Minispiel müssen lediglich die Organe nach und nach entnommen und wieder eingesetzt werden. Nicht wundern – das grünliche Organ wird nach dem Zusammensetzen draußen bleiben.

Nachdem Cletus die Rebellen kennengelernt hat, kommt es abermals zu einer Abstimmung über die Aufstiegs-Code-Aktion – Rufus verliert, was er natürlich nicht auf sich sitzen lassen kann!
Kurzer Hand holt ihr euch per Antragsformular einen neuen Schraubenzieher. Diesen gebt ihr Cletus und schmiedet mit ihm einen bösen Plan. Der böse Prototyp soll die Rohrpostleitung öffnen und festhalten, damit die nächste Post zu einem Wurfgeschoss wird und Dodo trifft. Während Rufus jedoch Post verschickt, rettet Cletus den unliebsamen Cowboy und wird so zum Helden.

Nachdem Cletus überredet werden konnte, den Bandwurm als Seil zu akzeptieren, kann das nächste Minispiel losgehen. Ziel ist es hierbei, Cletus heil auf den Boden zu den Aufstiegscodes zu bringen. Doch alles Tüfteln bringt nichts – Cletus und die Rebellen werden geschnappt.

Nun ist es Zeit ein wahrer Held zu sein. Rufus streift sich die Organon-Uniform über und tritt Hauptmann Argus gegenüber. Während dieser abgelenkt ist, kann Rufus eine Kanone abfeuern und so den Rebellenaufstand in Gang bringen.

Durch die Ablenkung ist die Tür zum Rebellenlager frei – was Rufus dort jedoch erwartet, hätte wohl keiner geahnt.

Linker Rufus: Leider fehlt immer noch die Nukleinsäure, um Baby Goal nachträglich reifen zu lassen. Dank Bozo’s Sparschwein können wir sie beim Besitzer des Pubs auslösen und müssen nun nur noch ins Nachtlager – wo jdoch völlig Chaos herrscht und 3 Kinder verschwunden sind – auch Goalylein. Rufus macht sich sofort auf die Suche und findet sie in der Kanalisation. Leider unerreichbar. Die einzige Chance ist, einen der Rufus-Klone zu erreichen.

Rechter Rufus: Dank der Uniform kann sich dieser Rufus relativ frei in der Organon-Basis bewegen. Er geht zurück zum Ausgangspunkt bzw. dem Warenlager und kann so erstmals mit dem Rufus-Klon in der Kanalisation Kontakt aufnehmen und handeln. Gebt das Elysium-Bild nach oben, damit es auf das Fass geklebt werden kann. Rufus springt in das Fass hinein und wird von dem Oppenbot zur Aufstiegsstation abtransportiert.

Linker Rufus: Währenddessen spielen sich Dramen in der Kanalisation ab. Klein Goal ist in einen Strudel geraten und verschwunden. Rufus bleibt nur eins – ebenfalls in einen springen und das Beste hoffen.

Rechter Rufus: Rufus konnte sich Zugang zum Büro des Hauptmanns verschaffen und findet dort ein Diktiergerät. Leider ist die Qualität sehr schlecht. Dennoch nimmt er es kurz an sich und entnimmt die Datasette aus dem Gerät. Unterdessen droht Rufus fast erwischt zu werden, weil plötzlich der Amtmann im Büro steht. Schnell kann Rufus unter den Tisch rutschen und das leere Diktiergerät zurücklegen. Cletus denkt zunächst, das Diktiergerät sei kaputt. Rufus nutzt die Gelegenheit und gibt ihm einen falschen Code, wodurch der Alarm ausgelöst wird. Der Oppenbot und Cletus versuchen nun den Alarm zu beenden, wodurch es sehr laut und unruhig wird.

Das ist die Chance zum Fenster zu krabbeln und das Diktiergerät hinauszuhalten. Der Code lautet 4473 – so ähnlich wie Goals Geburtstag. Nun überspielen wir das Diktiergerät, damit Cletus und Argus nicht an den richtigen Code kommen. Geeignet ist die Aussage, dass die Datasette hinter den Schreibtisch gefallen ist – so hat Rufus genug Lust, um außen an das andere Fenster zu klettern und auf den Safe zuzugreifen. Beim ersten Mal gibt er den falschen Code ein, doch durch den Alarm und die neuerliche Unruhe, hat Rufus Zeit, es noch einmal zu probieren – mit Erfolg.

Goodbye Deponia 20

Danach verlässt Rufus das Büro und will die Datasette in den Aufzug einführen.
Ab hier überschlagen sich die Ereignisse und statt diesen Guide weiter zu lesen, solltet ihr euch auf das stimmungsvolle Show Down einlassen.

Goodbye Deponia 100

Wir hoffen, diese Anleitung hat euch geholfen und wünschen viel Spaß beim Spielen.
Euer Spielregeln-Team

Goodbye Deponia 101

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