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Die Legenden von Andor

Die Legende von Andor

Im Spiel Legenden von Andor schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Helden. Gemeinsam muss man sechs legendäre Abenteuer bestreiten. Dabei werden die Regeln durch Ereigniskarten und Legendenkarten immer wieder verändert. Nur durch das Spielen sammeln die Helden selbständig Erfahrung, um diese Abenteuer erfolgreich zu bestreiten.

Die Legenden von Andor Regeln & Spielanleitung

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Spielalter:ab 10 Jahren
Spieldauer:bis 90 Min.
Spieleranzahl:2 bis 4 Spieler
Spielart:Brettspiel
Ersterscheinung:2012
Spieleverlag:Kosmos

Spielvorbereitung

Der Spielplan von Legenden von Andor wird in die Mitte des Tisches gelegt, sodass dieser von allen Spielern gut erreichbar ist. Zusätzlich legt man die sieben großen Plättchen mit der blauen Seite nach oben auf den Spielplan. Diese werden wie folgt aufgelegt:

  • Brunnen auf Feld fünf
  • Nebel wird platziert auf Feld elf, zwölf und 13
  • Der Goldfund mit einem Gold kommt auf Feld 20
  • Goldfund mit zwei Gold hingegen auf 17
  • Der Händler hat seinen Platz auf Feld 18

Jeder Spieler legt eine seiner Holzscheiben (dies sind die Zeitsteine) auf das Feld für den Sonnenaufgang. Zusätzlich finden die Helden auf Folgenden Feldern ihren Platz:

  • Zwerg auf 43
  • Krieger auf 25
  • Bogenschütze auf 53
  • Zauberer auf neun

Das Gold wird neben dem Spielplan bereitgestellt. Der Erzähler kommt auf das Feld A der Legendenleiste. Die Legendenkarten sortiert man alphabetisch, sodass die oberste Karte mit A1 beginnt. Diese werden anschließend neben die Legendenleiste gelegt. Alle anderen Karten werden zu Beginn noch nicht benötigt und kommen mit dem nicht verteilten Material in die Spielschachtel zurück.

Jeder Spieler erhält nun sein gewähltes Heldentableau. Dieses zeigt die besondere Fähigkeit, Stärke und Willenskraft des Helden an. Zusätzlich sind Ausrüstungsslots und Gold wie Edelstein-Ablagefelder vorhanden, die im Laufe des Spiels befüllt werden können. Jeder Held beginnt mit einem Stärkepunkt und sieben Willenspunkte, diese werden auf dem Tableau mit den Holzplättchen markiert.

Inhalte der Spielepackung

  • 1 beidseitig illustrierter Spielplan
  • 72 Legendenkarten
  • 66 Spielkarten
  • 1 Erzählerfigur
  • 20 Würfel
  • Über 100 Kartonplättchen
  • 14 Anzeigesteine aus Holz
  • 1 Losspiel-Anleitung
  • 1 Begleitheft

Die Spielregeln

Der Spieler, der an der Reihe ist, darf immer nur eine Aktion ausführen. Danach wird reihum im Uhrzeigersinn weitergespielt. Jeder Zug kostet den Helden eine Stunde Zeit. Dies wird auf der Tagesleiste mit dem Zeitstein markiert, so kann ein Held maximal sieben Felder vorrücken. Danach hat dieser seine sieben Stunden aufgebraucht. Dieser Spieler darf erst wieder ziehen, wenn alle anderen Spiele ihre Stunden ebenfalls verbraucht haben.

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Beendet ein Spieler seinen Zug auf einem Feld mit einem Plättchen, wird dieses sofort aktiv. Helden dürfen sich Felder teilen, so können alle vier Helden auf einem Feld stehen, ohne Konsequenzen befürchten zu müssen.

Möchte ein Spieler keine Aktion durchführen, kann er passen. Dabei wird der Zeitstein eine Stunde vorgerückt und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Spielablauf von Die Legenden von Andor

Nun geht das Abenteuer los. Der erfahrenste Spieler liest dazu die Legendenkarte A1 laut vor. Erst, wenn alle Aufgaben erfüllt wurden, darf weitergelesen werden. Danach werden alle Zeitsteine wieder zurück auf das Sonnenaufgangsfeld gelegt.

Der Spieler, der die Burg betreten hat, legt seinen Zeitstein auf den Hahn, um so einen neuen Tag zu beginnen. Im zweiten Teil werden alle zuvor platzierten Nebel-, Gold-, Händler- und Brunnenplättchen zurück in die Schachtel gelegt. Diese werden nicht mehr benötigt.

Der Spielablauf im zweiten Teil

Im zweiten Teil ändert sich das Spielfeld. Dazu werden die Plättchen wie folgt platziert:

  • Brunnen kommen auf fünf, 35, 45 und 55.
  • Sechs Sternchen kommen auf die Legendenleiste, sie belegen die Plätze B, C, D, F, H und N.
  • Die Ereigniskarten werden gemischt und verdeckt bereitgestellt.
  • Aktuell sollte nun die Legendenkarte B1 oben liegen.
  • Elf Nebelplättchen werden verdeckt auf die Flussuferfelder platziert (nur, wenn kein Held diesen Platz belegt!).
  • Kampftafel und Legendenkarten („Ende des Kampfes“ und „Gemeinsam kämpfen“) werden nebeneinandergelegt.
  • Rote Holzscheiben kommen auf Feld vier der Kreaturen und signalisieren so die Willensstärke.
  • Rote Holzsteine (nicht zu verwechseln mit den gerade genannten roten Holzscheiben) signalisieren zwei Stärkepunkte der Kreaturen.
  • Ein Pergament, ein rotes X und die zwei Kreaturenwürfel werden ebenfalls bereitgestellt.

Für die Tagesleiste gibt es auch Ausnahmen. Jeder Spieler darf dabei maximal drei Überstunden machen. Dabei kostet jede Überstunde dem Helden zwei Willenskraft. Aber Achtung; ein Spieler darf durch Überstunden niemals seine Willenskraft auf null bringen!

Der erste Spieler, der seinen Tag beendet, stellt seinen Zeitstein auf den Hahn. Er beginnt am neuen Tag, bevor wieder im Uhrzeigersinn weitergespielt wird.

In fünf Schritten wird nun nach und nach gespielt:

  1. Oberste Ereigniskarte lesen und ausführen.
  2. Alle Gors bewegen. (Diese werden entlang der Pfeile um eins weitergezogen.)
  3. Weitere Kreaturen bewegen. Sie werden wie die Gors bewegt, allerdings sind zurzeit nur Gors auf dem Spielfeld.
  4. Die Brunnenplättchen auffrischen. Dazu werden diese auf die farbige Seite gedreht, sofern kein Held an diesem Platz gerade verweilt.
  5. Der Erzähler rückt ein Feld vor. Dieser bewegt sich nach jedem Sonnenaufgang!

Handlungsmöglichkeiten in Die Legenden von Andor

Ein Spieler hat immer drei Möglichkeiten zur Auswahl in seinem Zug; Laufen, Kämpfen oder den Prinzen bewegen. Jede dieser Aktionen kostet eine Stunde Zeit. Natürlich kann der Prinz nur bewegt werden, wenn er in dieser Legende gerade vorkommt. Dabei kann dieser für eine Stunde Zeit maximal vier Felder vorrücken. Zieht dieser dabei auf ein Feld mit einer Kreatur, bringt er zusätzlich vier Stärkepunkte im Kampf mit und unterstütz so den kämpfenden Helden.

Zusätzliche Handlungsmöglichkeiten sind:

  • Aktionen die keine Zeit kosten
  • Bei einem Händler einkaufen
  • Brunnen leeren
  • Gegenstände tauschen oder benutzen
  • Gold oder Gegenstände einsammeln oder ablegen
  • Nebelplättchen aktivieren

Diese Aktionen können immer durchgeführt werden, sofern die Helden einen Platz miteinander teilen oder auf dem jeweiligen Feld stehen. Ein Spieler, der allerdings seinen Zeitstein bereits auf das Sonnenaufgang Feld gelegt hat, muss warten, bis ein neuer Tag anbricht.

So kämpft man in Andor mit den Kreaturen

Rückt ein Spieler auf ein Feld mit einer Kreatur, kann dieser im nächsten Zug entscheiden, ob er kämpfen möchte. Kommt es zum Kampf, würfelt der Spieler mit allen Würfeln, die ihm zur Verfügung stehen. Die Anzahl der Würfel steht auf dem Heldentableau neben dem Willenskraftpunkten.

Willenskraft und die höchste Augenzahl eines Würfels werden addiert. Dies ergibt die Kampfkraft des Helden. Jede Kampfrunde kostet dabei eine Stunde.

Der linke Mietspieler übernimmt das Kämpfen der Kreatur. Wie beim Helden auch wird durch Würfeln und deren Willensstärke die Kampfstärke ermittelt. Gors, Skrale und Trolle verwenden dabei die Roten Würfel. Wardraks hingegen die schwarzen. Achtung! Bei Kreaturen werden gleiche würfelwerte addiert, wenn diese eine höheren Wert liefern. Die Differenz des Kampfwertes wird dem Unterlegenen von seiner Willenskraft abgezogen. Bei Gleichstand passiert nichts. Solange eine Seite noch Willenskraft zur Verfügung hat, dürfen die Spieler gegen die Kreatur kämpfen. Wer von beiden als erstes keine Willenskraft mehr hat, gewinnt den Kampf. Entschließt sich der Held zu fliehen, regeneriert die Kreatur sofort.

Gemeinsam Kämpfen

Stehen mehrere Helden auf einem Feld mit einer Kreatur, kann der erste Spieler, der auf dieses Feld vorgerückt ist, die anderen zum Kampf einladen. Alle Helden, die dieser Einladung folgen, müssen ihren Zeitstein ein Feld weiterziehen. Danach würfelt jeder Spieler im Uhrzeigersinn und addiert die Willensstärke zur höchsten Augenzahl des Würfels.

Ist der gemeinsame Kampfwert niedriger als jener Kampfwert der Kreatur, verliert jeder Held die Differenz an Willenspunkte. Gewinnen sie jedoch, teilen sie die Beute untereinander auf.

So wird Runde um Runde gespielt, bis alle Legenden erfolgreich abgeschlossen wurden oder die Helden an den mächtigen Kreaturen in einem legendären Kampf besiegen konnten.

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