In dem kooperativen Kinderspiel Der geheimnisvolle Zaubersee von Schmidt Spiele schlüpft man in die Rolle der drei jungen Magier Vicky, Mila und Conrad sowie dem Kater Kasimir. Sie versuchen die Flucht an das rettende Ufer anzutreten, bevor der böse Zauberer Rabenhorst die Burg verlassen kann. Doch nur gemeinsam kann man es erreichen, denn überall stellt sich Magie und Zauberei in den Weg.
Der geheimnisvolle Zaubersee Anleitung und Regeln
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Spielausstattung
- 1 Zaubersee als Spielfeld
- 8 Wasserstreifen
- 16 Plättchen
- 12 magische Tiere
- 4 Rabenhorst Figuren
- 5 Holzspielfiguren
- 1 Rabe
- Burg
- Schilf
- Spielanleitung
Spielregeln
Spielvorbereitung
Beim 1. Spiel trennt man die Pappteile ab und baut das Spielfeld auf. Im Spielkarton ist eine schwarze Kunststoffplatte. Auf diese legt man das Spielfeld. Auf die Burg kommt noch der Raabe und das Schilf steckt man in die dafür vorgegebenen Vertiefungen. Unter das Spielfeld schiebt man die 8 Wasserstreifen dorthin, wo der Steg abgebildet ist. Rabenhorst, den bösen Magier stellt man auf den ersten Pfeil im Schloss auf. Die Spielfiguren platziert man auf der anderen Seite gegenüber vom Steg. Die gut durchgemischten Plättchen legt man verdeckt neben die Schachtel.
Spielablauf
Wer zuletzt in einem See baden war, darf das Spiel beginnen. Natürlich kann man sich auch etwas anderes ausdenken wer den Anfang macht. Es wird immer im Uhrzeigersinn gespielt.
Ist man als Spieler an der Reihe, dann deckt man ein Plättchen auf und muss die Aktionen ausführen die darauf abgebildet sind.
Magische Tiere
Hat man ein Plättchen mit einem magischen Tier aufgedeckt, dann darf man sich einen der Magier Figuren oder auch Kasimir aussuchen und mit zum Holzsteg nehmen. Die Seerosenblätter darf man senkrecht oder waagerecht betreten um zu fliehen. Das kann man solange machen, bis der böse Rabenhorst einen erwischt und der Spieler nicht mehr vorwärts kommt. Bleibt man auf einem Blatt mit dem Tier stehen was zuvor aufgedeckt wurde, dann ist man vom Zauber befreit und kann weiter ziehen. Ist das nicht der Fall, dann endet der Zug hier und das Plättchen wird umgedreht.
Spielfigur entzaubern
Man hat auch die Möglichkeit zu Beginn seines Zuges eine andere Spielfigur zu entzaubern. Das geschieht aber nur, wenn man das passende magische Tier hat.
Rabenhorst
Hat der Spieler den Rabenhorst aufgedeckt, dann nähert er sich den flüchtenden Zauberern. Jetzt wird der letzte Wasserstreifen unter dem Steg herausgezogen und der Bann des bösen Magiers zieht sie zurück in die Burg. Der Rabenhorst selbst darf einen Schritt aus seiner Burg hervor treten.
Achtung
Falls alle Zauberer verzaubert sind und es kein passendes magisches Tier mehr gibt, dann kann der Rabenhorst erreichen, dass ein Wasserstreifen verschoben wird.
Spielende
Haben Conrad, Vicky, Mila und der Kater Kasimir es alle vier geschafft, den See zu überqueren, dann haben sie das Spiel gewonnen und damit auch beendet. Steht aber noch mindestens ein Spieler auf dem See und Rabenhorst kommt ganz aus seiner Burg raus, dann ist das Spiel damit verloren und beendet für die vier.
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Veröffentlicht am 1. Februar 2020. Letztes Update vom 7. Juli 2020 durch Simi