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Magic Maze on Mars

Magic Maze on Mars Bild

Bei dem kooperativen Brettspiel Magic Maze on Mars von Pegasus Spiele schickt man kleine Roboter vor, damit sie den Menschen eine Kolonie auf dem Mars errichten können. Natürlich läuft das Ganze nicht ohne Komplikationen ab. Magic Maze on Mars ist ein zweiter Teil des Spiels Magic Maze. Bei dem neuen Spiel hier spielen alle Spieler gleichzeitig gegen eine Sanduhr. Es geht darum Ressourcen über Schnellbahnen zur Baustelle zu bringen um dort eine Marskolonie zu errichten. Die Spieler sind Roboter und jeder hat seine spezielle Funktion. Schnelligkeit ist bei der Arbeit gefragt, denn schnell kann der Sauerstoff ausgehen.

Magic Maze on Mars Anleitung und Regeln

Spielausstattung

  • 21 Spielplanteile
  • 3 Papptafeln
  • 6 Brückenmarker
  • 12 Pappmarker
  • 1 Sanduhr
  • 29 Holzteile
  • 1 roter Pöppel (Tu was Figur)
  • 1 Regelheft

Spielvorbereitung für Magic Maze on Mars

Am Anfang des Spieles bekommt jeder Mitspieler ein Roboterplättchen ausgeteilt. Darauf sind zwei bis drei Aktionsmöglichkeiten zu sehen und die Programmierung die jeder Spieler jetzt machen darf. Zu sehen sind die Farben blau, braun, orange, grün, gelb und lila. Sie stehen für eine Schnellbahnfarbe die man benutzen kann und eine Ressource die man produzieren kann.

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Magic Maze on Mars Zubehör

Die Roboterfunktionen

Die Programmierung Orange und Blau können alle Schnellbahnen benutzen die orange und blau sind und Erz (orange) und Stahlträger (blau) produzieren. Was die Menschen auf dem Mars noch so alles benötigen sind Blätter (grün), Kühe (braun), Bananen (gelb) und Kristalle (lila).
Alle Roboter können jederzeit produzierte Güter bewegen bei entsprechender Programmierung. Am Ende jeder Schnellbahn ist eine Plattform die entweder an den Rand des Spielplanteils führt oder zur nächsten Schnellbahn.

Die Module

Die fünf Module die in dem Spiel aufgeteilt sind werden zunehmend schwe-rer und bringen immer wieder neue Spielelemente mit sich. Die Erklärung der Grundmechanik wird im ersten Modul dargestellt und die folgenden Module bringen neue kleine Regeln mit sich. Das geht so lange, bis das ganze Materi-al im Spiel integriert ist.

Spielablauf von Magic Maze on Mars

Am Anfang des Spieles deckt man nur ein Planteil auf und erkundet die restlichen. Am Rand des Spielplanteils sieht man welche Ressource man dorthin transportieren soll um dann ein neues Planteil zu erkunden, bzw. aufzudecken. Manchmal kommt auch Müll dazu, der die Plattformen zwischen den Schnellbahnen verstopft, sowie auch Weltraumschnecken, die den Müll auf-fressen können. Aber auch diese benötigen ebenfalls Ressourcen. Fängt das Spiel mit dem Müll an, dann wird das Spiel zu einem rasanten Logikrätsel und erinnert ein wenig an das Spiel Rush Hour.

Die Regeln

Das Spiel funktioniert ohne Worte bei den Spielern untereinander. Nur über die rote „Tu was“ Figur ist eine Kommunikation möglich. Diese kann man vor einen Roboter stellen wenn der etwas übersehen hat, was das voran kommen der Gruppe hindert.

Das Kommunikationsfeld

Mit Jokermarkern kann man die Schweigeregel brechen oder man tauscht dafür dann doch lieber Ressourcen aus. Es gibt sechst „Tu was“ Felder die integriert wurden. Dort könnte man kommunizieren das bestimmte Ressourcen produziert werden müssen oder das man sich um den Müll kümmern muss. Es darf kein Teil auf dem Spielfeld bewegt werden, so lange keine Absprache erfolgt ist. Die Menschen können nur sicher den Mars besiedeln, wenn es alles gemeinsam schaffen alle Kuppeln zu errichten.

Spielende von Magic Maze on Mars

Ziel ist es natürlich die Kuppeln gemeinsam zu errichten bevor die Sanduhr abgelaufen ist.

Das Solo Spiel

Spielt man das Spiel auf dem Roten Planeten alleine funktioniert das anders als beim Vorgänger. Vier weitere Planteile legt man noch an das Startteil an und es gibt nur die Aktionsplättchen für zwei oder sechs Spieler. Zusätzlich zur Sanduhr läuft ein Timer mit. Auf eins der Aktionsplättchen steht die „Tu was“ Figur und ist nur bewegbar, wenn der Timer eine Zehnerstelle anzeigt. Die Figur kann also erst wieder bewegt werden wenn zehn Minuten vergangen sind.

Tipp

Wer das Spiel etwas schwieriger gestalten möchte, gibt jedes Mal beim Sanduhr umdrehen, die Aktionsplättchen nach links weiter zum nächsten Spieler. Jetzt zählt nur noch das neue Aktionsplättchen.

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