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Jumpkins

Jumpkins Bild

Das Geschicklichkeitsspiel Jumpkins von Huch bereitet der ganzen Familie viel Freude. Die Bande von Forrest Jump, alles flugunfähige Insekten, wollen es versuchen mit verschiedenen Sprungtechniken auf eine Insel zu schaffen. Um das alles spannender zu gestalten, wird ein Wettkampf veranstaltet. Mit etwas Würfelgeschick versucht jeder sein Glück zu nutzen um mit seinen Artgenossen den höchsten Sturm stapeln zu können. Nicht nur ein geschicktes Händchen sondern auch viel Vorstellungskraft ist hier von Nöten.

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Jumpkins Anleitung und Regeln

Spielzubehör

  • 20 Jumpkins-Würfel
  • 4 Sprunggeräte (Baumstumpf, Moosschwamm, Ameisenhaufen und Blattrampe)
  • 1 Einlegeplatte doppelseitig
  • 62 Punktechips
  • 5 neutrale Joker
  • 2 Abstandhalter
  • 32 Gerätemarker und 4 Joker

Spielvorbereitung

  • Das Spielfeld ist das Unterteil der Spielschachtel, welches man dann in die Tischmitte stellt. Im besten Fall hat jetzt jeder Spieler eine Spielseite vor sich stehen. Für die ersten Partien benötigt man noch nicht das zusätzliche Einlegeblatt. In den späteren Runden kann man damit dann zu verschiedenen Orten reisen.
  • Als nächstes bekommt jeder Mitspieler 8 Gerätemarker und den jeweiligen Joker seiner Farbe und legt ihn offen vor sich ab. Auf den Tisch legt man dann die fünf neutralen Joker. Neben die Schachtel kommen die Absprunggeräte mit den zwei Abstandshaltern. In die Schachtel legt man den Ameisenhaufen an eine beliebige Stelle.
  • Die Punktechips und Jumpkins-Würfel legt man auf dem Tisch bereit. Der Spieler der am höchsten springen kann in der Runde, beginnt das Spiel. Von oben wirft er die sieben Würfel alle gleichzeitig in die Schachtel. Die Würfel die die gleichen Insekten anzeigen, stapelt er übereinander. Dabei entsteht ein Turm, dessen Aufbau der Spieler beeinflussen kann.
Jumpkins Zubehör
Jumpkins Zubehör

Spielablauf

Mit der Absprunghilfe versucht jeder die Würfel auf der Insel zu platzieren und zu einem Turm aufzubauen. Ist der Aufbau des Turmes gelungen, dann wertet man ihn.

Absprunggeräte

Die Blattrampe

Man lehnt die Rampe irgendwo an die Schachtel und legt seinen Würfel so an die Rampe, dass er ihn leicht berührt. Dann schnippt man ihn mit dem Finger über die Rampe direkt in die Schachtel.

Der Baumstumpf

Den Abstandhalter an die Schachtel legen und dann den Baumstumpf in die Aussparung stellen. Anschließend legt man den Würfel auf den Baumstumpf und schnippt ihn mit dem Finger in die Schachtel.

Der Moosschwamm

Auch hier legt man den Abstandhalter an der Schachtel an und legt den Schwamm in die Aussparung. Dann wirft man den Würfel so, dass er von dem Schwamm in die Schachtel springt.

Der Ameisenhaufen

Bei dieser Aktion lässt man den Würfel von oben auf den Ameisenhaufen fallen, damit er dort abprallen kann. Mindestens eine Handbreit muss er sich beim Fallen über der Schachtel befinden. Verschiebt sich der Haufen bei der Aktion, dann bleibt er einfach da auch stehen.

Turmbau

Hat man ein gleiches Insekt auf seinem Würfel, dann darf man die beiden übereinander legen, so dass ein Turm entsteht. Gibt es schon einen solchen Turm, kannst du ihn unten anfassen und auf den neuen Turm stellen. Es können so bei einem Spiel bis zu sechs Türme entstehen. Sollte ein anderes Insekt darauf zu sehen sein was du nicht sammelst, dann bleibt der Würfel einfach dort liegen.

Wertung

Aus mindestens zwei Würfeln besteht immer ein Turm und daher erhält man auch zwei Punkte. Es gibt Bonuspunkte auf der Insel und wenn man da steht oder sie berührt, erhält man diese Zusatzpunkte. Man nimmt sich die Punkte als Punktechips zu sich und legt sie vor sich hin. Der gewertete Turm bleibt in der Schachtel stehen. Hat man zufällig zwei Bonusbereiche berührt, dann entscheidet man sich natürlich für den höheren.

Reihenfolge

Es beginnt der Startspieler und danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe dann wählt man einen Gerätemarker und dreht ihn um, nimmt sich das Absprunggerät und legt los. Man kann aber auch seinen Joker benutzten und ein Gerät aussuchen. Der Würfel wird jetzt in die Schachtel befördert.

Die Ereignisse

Fliegt der Würfel aus der Spielschachtel oder bleibt auf dem Ameisenhaufen liegen, dann hat man noch einmal einen zweiten Versuch. Passiert das danach wieder, ist der Zug beendet und der nächste kommt dran.

Würfel im Graben

Landet der Würfel im Graben dann ist der Zug ebenfalls beendet und der nächste an der Reihe. Der Würfel bleibt aber im Grabe liegen. Dafür darf man einen noch nicht gebrauchten Gerätemarker gegen einen neutralen Joker aus dem Vorrat für alle tauschen und legt ihn offen vor sich ab. Das geht aber nur so lange, so lange auch ein Joker im Vorrat für alle liegt.

Würfel auf der Insel mit Zerstörung

Hat man es geschafft und der Würfel landet auf der Insel, hat aber einen oder mehrere Türme dabei zerstört, dann kommen alle Würfel die auf der Insel liegen in den Vorrat. Es bleiben dann nur noch die ganzen Türme stehen und der nächste Spieler darf dann ran.

Würfel auf der Insel ohne Zerstörung

Gleicher Fall wie oben, nur dass dieses Mal kein Turm zerstört wird. Genauso ist es richtig. Schau ob ein Insekt auf dem Würfel zu sehen ist was man auf einen Turm aufbauen kann. Wenn nicht dann bleibt er dort liegen wo er hingefallen ist. Es ist möglich nun noch einen zweiten Würfel einzubringen. Manchmal ist es klüger auf einen zweiten Wurf zu verzichten.

Besonderheiten

Gibt es keinen Würfel mehr, da sie verbaut sind oder im Grabe liegen, dann entfernt man den höchsten Turm aus der Schachtel und legt ihn als neuen Vorrat an. Gibt es nur gleich hohe Türme dann sucht man sich einen davon aus. Befindet sich nur ein Würfel oder ein Würfelturm in der Schachtel, dann kann man sein Glück trotzdem versuchen. Oder man nimmt alle Würfel aus der Schachtel und wirft dann wie bei Spielbeginn 7 gleichzeitig hinein, stapelt die gleichen Symbole und führt dann seinen Zug aus.

Spielende

War jeder neun Mal am Zug und hat alle Joker und Gerätemarker genutzt, dann endet das Spiel. Die Punktechips werden zusammen gezählt und gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. Man teilt sich den Sieg bei Gleichstand. Das Spiel kann aber auch vorzeitig beendet sein, wenn man zu viele Würfel in dem Graben platziert hat. Waren alle gleich viel am Zug und es sind nur noch zehn oder weniger Würfel im Spiel, dann hat man zu viele Würfel im Graben versenkt. Wer dann zu diesem Zeitpunkt die meisten Punkte hat, ist der Gewinner.

Variationen

Hat man nun genug Übung mit den Würfeln, dann kann man einen Schritt weiter gehen und sie auf den Rummelplatz oder zum großen Badetag am Fluss begleiten. Dafür legt man einfach das entsprechende Einlageblatt ein.

Der Rummelplatz

Den Jahrmarkt dürfen sich die Jumpkins nicht entgehen lassen. Der Rummelplatz kommt als Einlage in die Schachtel und der Ameisenhaufen mitten rein. Denn der Ameisenhaufen wird auf dem Rummelplatz zum Glücksrad. Ebenso wie beim vorherigen Spiel gelten die gleichen Regeln. Nur bei den Bonuspunkten werden Unterschiede gemacht. Auch hier gibt es Bereiche, wo man sich Minuspunkte einhandeln kann.

Der Badetag

Nach den Ausflügen im Wald und auf dem Jahrmarkt sind die Jumpkins ganz schön müde und dreckig geworden, da ist ein Bad am klaren Fluss nur angebracht. Das Einlegeblatt vom Badetag kommt jetzt in die Schachtel und den Ameisenhaufen dreht man um, da er vom Sprunggerät zum Whirlpool wird. Die zwei Gerätemarker werden dadurch automatisch zum Joker.

Bei diesem Spiel spielen alle Mitspieler von der gleichen Schachtelseite aus. Die Handtücher liegen im vorderen und das Gestrüpp im hinteren Bereich. Die Sprunggeräte nutzt man nun auch in dem Bereich wo die Handtücher sind. Versucht euch vor den Tisch zu stellen und diesmal nicht zu setzen. Die Regeln sind so wie bei dem Spiel mit der Insel, außer dass man hier unterschiedliche Bonuspunkte erreichen kann. Auch hier gibt es Bereiche die einem Minuspunkte einbringen können.

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