Geister Geister Schatzsuchmeister

Geister Geister Schatzsuchmeister

Beim mit dem Kritikerpreis “Kinderspiel des Jahres 2014″ ausgezeichneten Spiel Geister Geister Schatzsuchmeister spielen alle Teilnehmer zusammen im Team. Entkommt mit den acht 8 Juwelen aus dem Haus, bevor der Spuk beginnt. Gewinnen und verlieren könnt ihr nur gemeinsam.

Geister Geister Schatzsuchmeister Spielanleitung und Regeln

Anleitung verloren?

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InfoDaten
Spielalter:ab 8 Jahren
Spieldauer:ca. 30 Min.
Spieleranzahl‎:2 - 4 Spieler
Spielart:Strategiespiel
Ersterscheinung‎: 2013
Spieleverlag:Mattel

Inhalt der Geister Geister Schatzsuchmeister Spielepackung

Geister Geister Schatzsuchmeister Spielplan

  • Spielbrett
  • 19 Karten
  • 24 Figuren Geister
  • 6 Spukfiguren
  • 4 Schatzsuchmeister
  • Zahlenwürfel
  • 2 Symbolwürfel
  • 8 Juwelen

Spielvorbereitung für das Basisspiel

Jeder der Mitspieler darf sich eine Spielfigur aussuchen und stellt sie vor der Eingangstür auf.  Entfernt für das Basisspiel folgende Karten aus dem Kartenstapel:

  1. Zieh 2 + Mische
  2. Zieh 3 + Mische
  3. Blaue Türen verschlossen
  4. Grüne Türen verschlossen

Mischt die restlichen Karten und legt sie verdeckt auf das dafür vorgesehene Feld auf dem Spielplan. Jedes Zimmer markiert man mit einem Buchstaben. Danach stellt ihr jeweils einen Geist in die Zimmer mit den Buchstaben C, F, I und L. In die Zimmer mit rotem Hintergrund beim Buchstaben legt ihr jeweils einen Schatzjuwel. Die Zahlen darauf könnt ihr bei der Basisversion ignorieren. Da ihr die Buchstaben sehen können müsst, dürfen sie nicht mit Juwelen oder Spielfiguren abgedeckt werden.

Der jüngste Spieler beginnt und führt folgende Aktionen der Reihenfolge nach durch:

Kostenlos spielen

  1. Würfeln mit dem Zahlenwürfel
  2. Wenn nötig, eine Geisterkarte aufdecken
  3. Spielfigur setzen
  4. Juwelen einsammeln
  5. Geister bekämpfen

Der Zahlenwürfel

Am Zahlenwürfel könnt ihr zweierlei Dinge ablesen. Zum Einen zeigt er an, ob ihr eine neue Gespensterfigur ins Zimmer stellen müsst und zum Anderen wieviele Felder ihr mit eurer Spielfigur ziehen dürft. Würfelt man einen Geist, dreht man eine Geisterkarte vom Stapel um und legt sie neben den Spielplan. Das ist ab sofort euer Ablegestapel. Ist auf der Geisterkarte ein Buchstabe zu sehen, stellt man einen Geist in das Zimmer mit dem jeweiligen Buchstaben. Habt ihr die “Mischen”-Karte aufgedeckt, nehmt ihr alle Geisterkarten – sowohl den Ablege- als auch den Ziehstapel – und mischt diese ordentlich durch. Der Stapel ist nun der neue Ziehstapel.

Anschließend dürft ihr mit eurer Spielfigur maximal so viele Felder rücken, wie Augen angezeigt werden. Es ist möglich, weniger Felder zu ziehen als Augen angezeigt werden. Der Rest des Wurfs verfällt.

Bewegen der Spielfiguren

Ihr dürft das Haus und auch die einzelnen Zimmer generell nur durch eine Tür betreten und verlassen. Im Hausflur zählt jede Fliese (Quadrate) als ein Feld. Natürlich dürft ihr auch durch Zimmer gehen, um euren Weg ein wenig abzukürzen. Die Türschwelle zählt, ebenso wie das Zimmer, jeweils als ein einzelnes Feld. Diagonales Ziehen der Spielfiguren ist nicht erlaubt.

Auf den Feldern im Flur darf sich immer nur ein Schatzsuchmeister befinden. In den Zimmern könnt ihr euch mit mehreren Spielfiguren aufhalten. Wenn ihr im Flur vorwärts rückt, dürft ihr bereits dort stehende Figuren überspringen. Würdet ihr auf einem bereits besetzten Feld landen, stellt ihr eure Schatzmeister-Figur auf das vorherige Feld. Ihr müsst nicht zwangsläufig mit eurer Spielfigure ziehen und dürft auf dem Feld, auf dem ihr euch befindet, auch stehen bleiben. Allerdings müsst ihr trotzdem einen Wurf mit dem Zahlenwürfel machen und ggf. eine Karte aufdecken. Euer Spielzug endet, wenn ihr Schatzjuwelen gesammelt, abgelegt oder gegen Geister gekämpft habt.

Juwelen sammeln und ablegen

Sollte euer Zug in einem Zimmer enden in der ein Schatzjuwel liegt, dürft ihr diesen Aufnehmen und in den Rucksack der Spielfigur stecken. Wenn sich auch ein Geist in diesem Zimmer befindet, müsst ihr auch diesen bekämpfen. Das funktioniert auch dann, wenn man einen Juwel in seinem Rucksack hat. Er bleibt solange dort drin, bis man ihn ablegen konnte. Allerdings kann man immer nur einen einzelnen Schatzjuwel mit sich tragen. Schafft ihr es, eure Spielfigur mit dem Schatzjuwel im Rucksack aus der Haustür zu bewegen, dürft ihr den Juwel dort auf einen Stapel neben der Tür legen. Dieser ist die Sammelstelle für eure Schatzsucher-Juwele.

Geister und Spukgestalten bekämpfen

Wenn ihr Geister bekämpfen wollt, kommt der Symbolwürfel mit den Geistern zum Einsatz. Dabei ist zu beachten:

  • nur ein Schatzsuchmeister im Zimmer? Würfelt mit einem Symbolwürfel.
  • zwei oder mehr Schatzsuchmeister im Zimmer? Würfelt mit zwei Symbolwürfeln.

Für jedes gewürfelte Geistersymbol dürft ihr einen der Geister aus dem Zimmer entfernen. Sie kommen in den Geistervorrat und können im Spielverlauf wieder eingesetzt werden. Gelingt es nicht, die Geister zu entfernen, könnt ihr es im nächsten Zug erneut versuchen oder auch einfach das Zimmer verlassen. Dennoch solltet ihr die Anzahl der Geister immer im Auge halten. Erscheinen drei Geister in einem Zimmer, werden sie durch den roten Spuk-Geist ersetzt. Wenn laut einer Geisterkarte ein Geist in eines der Zimmer gesetzt werden, in dem bereits die rote Spukfigur steht, wandert die Geisterfigur das Zimmer mit dem nächsten Buchstaben im Alphabet weiter. Ist das L-Zimmer vom Spuk besetzt, geht der Geist weiter in Zimmer A. Spukt es in sechs Zimmern gleichzeitig, verliert ihr das Spiel. Schaffen es die Schatzsuchmeister, alle 8 Juwelen einzusammeln und mit ihnen vor die Tür des Hauses zu gelangen, gewinnen die Schatzsucher gegen die Geister.

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