Écarté

Bei Écarté handelt es sich um ein Kartenspiel, das man mit zwei Spielern die gegeneinander antreten durchführt. Die Spielbezeichnung ist vom französischen Begriff „Ecartér“ abgeleitet und bedeutet so viel wie „Karten ablegen“.

Écarté – Früher in Deutschland weit verbreitet

Das Kartenspiel Écarté war bis in die 1950er in Deutschland ein durchaus beliebtes und weit verbreitetes Spiel. Da es zeitweise als verbotenes Glücksspiel eingestuft wurde, hat man es in unterschiedlichen Varianten und unter anders lautenden Namen durchgeführt. Es ist deshalb, zumindest in sehr ähnlicher Spielform, auch unter den Bezeichnungen Bara, Casino und Ramso bekannt.

Spielanleitung kostenlos herunterladen

Spielvorbereitung bei Écarté

Zunächst wird ein Geber bestimmt. Dieser mischt die Karten gut durch und teilt anschließend jedem 5 Karten aus. Generell erhält jeder zunächst 3 Spielkarten und dann noch einmal 2.

Danach wird eine Karte offen aufgedeckt. Sie bildet die Trumpf-Farbe und bleibt das Spiel über liegen.

Rangliste der Farben

  1. Kreuz
  2. Pik
  3. Herz
  4. Karo

Rangfloge der Karten

  1. König
  2. Dame
  3. Bube
  4. Ass
  5. Zehn
  6. Neun
  7. Acht
  8. Sieben

Der König ist demnach die höchste Karte und das Ass kommt erst nach dem Buben.

Spielablauf

Vereinbart zu Spielbeginn euren Einsatz. Wenn ihr das Kartenspiel als Trinkspiel durchführt, könnte der Verlierer einen Schnaps trinken. Erzielt einer der Spieler seine fünf Punkte, ohne dass der Gegenspieler einen Stich machen konnte, muss der Gegner die nächste Runde bezahlen.

Ist die erste aufgedeckte Karte ein König, erhält der Kartengeber 1 Punkt. Die übrigen Karten landen als Ziehstapel in der Tischmitte. Die Trumpfkarte bleibt während der Spielrunde immer auf der Tischmitte liegen. Sie kommt nicht ins Spiel. Eure Aufgabe ist nun, als erster Spieler fünf Punkte zu erreichen. Ihr solltet möglichst mindestens drei Stiche in einer Runde machen, um diese zu gewinnen und einen Punkt zu erhalten. Wer das Glück hat, ganze fünf Stiche zu machen, während der Gegenspieler keinen macht, erhält ganze zwei Punkte auf seinem Konto gutgeschrieben.

Chancen abwägen und tauschen

Sobald die Trumpfkarte liegt, dürfen die Spieler ihr Blatt prüfen und abwägen, inwieweit sie eine Chance auf Stiche haben. Der Gegenspieler des Kartengebers (als Vorhand bezeichnet) beginnt. Meint er, dass er mit seiner Hand drei oder mehr Stiche machen kann, meldet er: „Ich spiele“, hat er eher schlechte Karten, sagt er: „Ich proponiere!“

Der Geber darf nun entscheiden, ob getauscht werden darf oder nicht. Hat er gute Karten, so verlangt er: „Spiele!“. Dann muss der Gegenspieler trotz schlechtem Blatt spielen. Der Geber muss dann aber auch tatsächlich mindestens drei Stiche machen, ansonsten erhält er einen Strafpunkt von seinem Konto abgezogen.

Sollte auch der Geber ein schlechtes Blatt haben, und bezweifelt das Spiel zu gewinnen, fragt er: „Wieviel Karten willst du?“ Vorhand wirft die „minderwertigen“ Karten zugedeckt ab. Dabei kann es sich auch um das komplette Blatt handeln. Der Geber füllt nun wieder verdeckt auf fünf Karten auf. Anschließend darf er selbst seine schlechten Karten abwerfen und durch neue ersetzen.

Wenn der erste Tausch abgeschlossen ist, prüfen beide erneut ihre Karten auf der Hand. Es kann so lange getauscht werden, bis einer mit seinem Blatt zufrieden ist.

Manchmal kommt es vor, dass einer der Spieler mehr Karten will, als noch auf dem Stapel verfügbar sind. In diesem Fall muss er von den zuletzt abgelegten Karten so viele zurücknehmen, bis er wieder fünf auf der Hand hat. Der Trumpf bleibt davon unbehelligt und bleibt liegen.

Karten ausspielen und Stiche machen

Jetzt spielt Vorhand zum ersten Stich aus. Farbe muss generell bedient werden. Nur wenn der andere Spieler keine der geforderten Farbe auf der Hand hat, darf er Trumpf ausspielen. Hat er auch kein Trumpf, darf eine beliebige andere Farbe abgelegt werden.

Derjenige, der den Trumpf-König auf der Hand hat, darf 1 Punkt gutschreiben, wenn er das vor Beginn des Spiels anmeldet. Der Kartengeber darf die Ansage des Trumpf-Königs auf seiner Hand verschieben, bis Vorhand zum ersten Stich eine Karte ausgespielt hat. Er erhält bei der Ansage seinen Punkt. Voraussetzung für die Anrechnung des Punktes ist, dass der Spieler alle 5 Stiche macht.

Spielanleitung kostenlos herunterladen

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Sicherheit
Sicherheit
Top Downloads