Arkham Horror

Das Brettspiel Arkham Horror spielt in der Zeit von 1926 in der Stadt Arkham in Massachusetts. Dort strömen Monster und am Ende ein Ungeheuer durch geöffnete Tore aus anderen Welten. Jeder Mitspieler schlüpft in eine andere Rolle. Das kann die Rolle des Professors, einer Studentin oder einem Abenteurer sein. Gemeinsam versuchen die Personen die Stadt zu retten vor dem „Großen Alten“ und die Tore zu versiegeln.

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Inhalte der Spielepackung

1 Spielbrett
1 Spielanleitung
16 Standfüße und Ermittlermarker
16 Tormarker
60 Monstermarker
34 Ausdauer-, 6 Geschlossen-, 48 Hinweis-, 1 Erster-Spieler-, 1 Terrorleisten- und 34 Geistige-Gesundheit-Marker
8 Bögen mit „Großer Alter“
16 Ermittler-Charakterbögen
56 Geldmarker
24 Fertigkeitenanzeiger
5 sechsseitige Würfel
189 Ermittlerkarten
49 Torkarten
67 Mythos- und 63 Standort-Karten

Spielregeln von Arkham Horror

Spielbrett

Auf dem Spielbrett sieht man die Stadt Arkham sowie auch die anderen Welten, die durch die aufgehenden Tore besucht werden können. Die Anzeige für den Terrorlevel befindet sich am unteren Teil des Spielbretts. Das zeigt die Stärke des Terrors an, den die Bewohner der Stadt durch die Monster aushalten müssen. Die angezeigten Felder benutzt man um:

  • Fliegende Monster vorübergehend abzulegen
  • Monster abzulegen, die nicht mehr auf das Spielbrett passen
  • Auch Spieler die in Zeit und Raum verloren gingen dürfen sich da aufhalten

Details – Spielbrett

  • Liegen zu viele Monster am Stadtrand dann steigt der Terrorlevel
  • Bei jedem Anstieg verlässt ein Verbündeter die Stadt und ein bestimmter Laden schließt immer bei Level 3, 6 und 9
  • Ein Monster verbleibt in der Stadt, wenn man bei Level 10 angekommen ist. Dann wird ein Verderbenmarker aufgestellt
  • Monster die nicht mehr nach Arkham passen werden am Stadtrand hingelegt
  • Fliegende Monster werden am Nachthimmel abgelegt, die sich dann auf die Spieler stürzen wenn sie sich auf der Straße aufhalten
  • Hat ein Spieler seine Ausdauer oder geistige Gesundheit verloren in einer anderen Welt, dann ist er in Raum und Zeit verloren
  • Aus zwei Bereichen bestehen immer die anderen Welten. Diese muss man dann nacheinander durch zwei Bereiche durchschreiten. Zu einer Begegnung kommt es dann in jedem Abschnitt
  • Aus Orten und Straßengebieten besteht Arkham. Mit den Bewegungspunkten bewegen sich die Spieler voran

Arkham Horror Bild II

Ermittlermarker

Mit Hilfe der Ermittlermarker geht jeder Spieler durch Arkham und die anderen Welten. Jeder hat einen anderen Charakter und somit auch andere Aufgaben, Eigenschaften und Ausrüstung. Anhand der Charakter Positionen kann im Spiel die Strategie festgelegt werden.

Ermittler-Charakter-Bogen

Jeder Ermittler besitzt seinen eigenen Charakter-Bogen. Die Ausdauer, geistige Gesundheit sowie die wichtigsten Werte sind darauf abzulesen. Durch Kämpfe und Proben können die Eigenschaften besiegt werden. Sinkt das Level auf 0, dann stirbt ein Charakter. Das Vermögen an Geld und Gegenständen ist ebenso aufgeführt.

Großer Alter Bogen

Bei Arkham Horror ist der „Große Alte“ der möglich Endgegner. Um das zu verhindern, müssen zuvor alle Tore versiegelt werden. Auf dem Bogen stehen Punkte sowie Details falls es zum Kampf kommt. Ist die Verderben Leiste voll, dann kommt es zum Kampf.

Monstermarker

Aus den Toren von den anderen Welten kommen die Monster nach Arkham. Wenn ein Spieler nicht kämpfen möchte, orientiert man sich an der Modifikation. Wann sich das Monster bewegt, zeigt das Symbol unten rechts. Auf der Rückseite der Karte stehen die Besonderheiten des Monsters.

Ermittlerkarten

Der Ermittler kann erweitert oder gestärkt werden, indem man ihn mit Zaubern und Gegenständen ausrüstet oder Verbündete zur Seite stellt.

Einfache Gegenstände:

Meistens Waffen, die die Kampfkraft leicht steigern

Fertigkeiten:

Der Werte wie zum Beispiel schleichen, kämpfen oder das Wissen wird dauerhaft modifiziert.

Zauber:

Einmal pro Runde kann ein Zauber angewendet werden und einem Ermittler Vorteile bringen.

Verbündete:

Erhöhen den Wert des Ermittlers.

Besondere Gegenstände:

Ein einmaliger oder dauerhafter Effekt, der sich z. B. in einer Waffe wiederspiegelt.

Mythoskarten

Nach jeder Runde zieht und spielt man eine Mythoskarte. In einer bestimmten Reihenfolge werden vier Informationen abgearbeitet.

  1. Wenn möglich Tor öffnen und Monster erscheinen lassen
  2. Am angegebenen Ort einen Hinweismarker platzieren
  3. Alle Monster mit den identischen Symbolen bewegen sich vorwärts
  4. Es tritt eine spezielle Fähigkeit oder ein spezielles Ereignis in Kraft

Standortkarten

Standortkarten können einen Punkte kosten oder aber auch Gegenstände beschaffen.

Torkarten

Werden innerhalb der anderen Welten zugezogen, sind aber ansonsten so zu behandeln wie die Standortkarten. Die anderen Welten haben bestimmte Farben. Die Aufgaben sind schwierig zu bewältigen und kosten bei Versagen viele Punkte. Bei Gewinn hat man aber viele Vorteile.

Spezial Karten von Arkham Horror

Können ein Privileg oder auch eine Verpflichtung sein.

Der Hilfs-Sheriff von Arkham:

Der auserwähle Spieler bekommt pro Runde ein Dollar Gehalt ausgezahlt. Er besitzt einen Streifenwagen mit dem er sich schnell von einem Ort an den anderen Bewegen kann und einen Revolver.

Segnung:

Bei einer Vier gilt ein Würfelwurf schon als Erfolg. Normal ist ein Wurf mit 5 oder 6.

Dividende:

In jeder Unterhaltsphase erhält man 2 Dollar.

Bankanleihe:

Man bekommt 10 Dollar geliehen, muss aber für jede Runde 1 Dollar zahlen.

Silberlogen-Mitgliedschaft:

Begegnungen finden immer im inneren Heiligtum statt.

Sonstiges Spielzubehör von Arkham Horror

Geld:

Benötigt man zum Bezahlen und Anschaffen neuer Gegenstände.

Ausdauermarker:

Sie zeigen die aktuelle physische Gesundheit an.

Geiste Gesundheitsmarker:

Zeigen den mentalen aktuellen Stand an.

Fertigkeiten Anzeiger:

Die aktuellen Fertigkeiten auf dem Charakterbogen werden angezeigt.

Erster-Spieler-Marker:

Dieser zeigt den Startspieler einer Runde an. Ist die Runde vorbei, bekommt ihn der linke Sitznachbar.

Tormarker:

Zeigt an wo sich ein Tor in die andere Welt geöffnet hat und wohin das Tor in die andere Welt führt.

Erforscher-Marker:

Zeigt an, dass man schon erfolgreich eine andere Welt bereist und erforsch hat. Mit dieser Marke wird man nicht mehr automatisch in ein Tor gesogen.

Geschlossenen-Marker:

Liegt dieser, dann können die Standorte nicht mehr betreten werden.

Verderben-Marker:

Zeigen den Fortschritt beim Erwachen des „Großen Alten“ an und können nur wieder entfernt werden durch das versiegeln von Toren.

Hinweismarker:

Diese sammelt man im Spiel und setzt sie zum Versiegeln der Tore oder als Boni für Fertigkeitsproben ein.

Der Terrormarker:

Zeigt den aktuellen Terror-Level auf der Terrorleiste an.

Spielvorbereitung:

Auf alle Orte mit einem roten Diamant wird ein Hinweismarker gelegt, danach wählt einen Startspieler aus. Zieht einen zufälligen Ermittler-Charakterbogen und zufälligen „Großen Alten“. Getrennt und verdeckt gemischt werden die ganzen anderen Karten. Der auf dem Ermittler-Charakterbogen angezeigte Besitze wird an jeden ausgeteilt. Ebenso werden die Fertigkeiten festgelegt.

Spielablauf:

1. Phase Unterhalt

Aktivieren der verbrauchten Karten (möglichen Unterhalt ermitteln oder Zahlen und Fertigkeiten einstellen).

2. Phase Bewegung

In den anderen Welten ist die Bewegungsweite immer 1. Das heißt es werden immer beide Felder der Welten beschritten.
In Arkham selbst kann man Monstern ausweichen oder gegen sie kämpfen.

3. Phase Begegnungen in Arkham

Diese Phase können nur Spieler ausführen, die auf einem Ort stehen. Gibt es kein Tor, dann muss man die Fähigkeiten des Ortes nutzen oder vom Standortkartenspiel eine entsprechende Karte ziehen.
Ist ein Tor vorhanden wird der Spieler in die andere Welt gesogen, es sei denn er hat eine Erforscher-Marke.

4. Phase Begegnungen in anderen Welten

Steht man in einer anderen Welt zieht man von den Torkarten so lange eine Karte, bis die Rahmenfarbe mit der des Tores übereinstimmt.

5. Phase Mythos

Es passiert nichts wenn ein Älteres Zeichen am abgegebenen Ort liegt.
Gibt es schon ein Tor, dann kommen die Monster in der Anzahl der Spieler
Ist gar nichts von beiden vor Ort, dann legt man einen Verderbenmarker auf die Verderbenleiste. Markiere einen Hinweismarker wenn sich dort kein Tor befindet.

Ende einer Runde

Der linke Nachbar bekommt den Startspieler-Marker

Spielende

Schaffen es die Spieler, alle Tore in Arkham zu schließen und genauso viel Tortrophäen wie die Anzahl der Spieler in den Händen zu halten, dann ist das Spiel gewonnen. Oder es liegen mindestens 6 „Ältere Zeichen“ aus oder man hat den „Großen Alten“ gebannt.
Erwacht aber der „Große Alte“ und gewinnt den entscheidenden letzten Kampf, dann endet das Spiel mit einer Niederlage.

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